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  • Photoshop CS5 : 3D ②

    category:Photoshop

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【 Photoshop CS5 : 3D ② 】

Photoshop 3D ① ⇒ の続きです!


Photoshop 3D ②
3Dレイヤーの各要素の設定とオプション
(②3D メッシュの設定 / ③3D マテリアルの設定 ④3D ライトの設定 )
<< テクスチャマップ : バンプマップテクスチャ作成時の注意 : UVオーバーレイを作成 :
テクスチャマップの再パロメーター化 : 反復テクスチャ用にタイルを作成 >>

Photoshop 3D ③ ⇒
Photoshop 3D ④ ⇒


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<< 3D メッシュの設定 >> ☆ ☆

※ 3D パネル上部に表示されるメッシュを選択することでパネル下部に表示されます。
photoshop_3d_00_08
情報には、メッシュに適用されている マテリアル、テクスチャ、頂点、面 の数が表示されます。

キャッチシャドウ:
選択したメッシュの表面に他のメッシュのシャドウを表示するかどうかを選択します。
※メッシュのシャドウを地表のグリッドに表示させるには、
3D ⇒ グラウンドシャドウキャッチャー を選択します。


※シャドウとオブジェクトの位置を揃えるには、
3D ⇒ オブジェクトをグリッドにスナップ を選択します。

キャストシャドウ:
選択したメッシュのシャドウを他のメッシュ表面に投影するかどうかを選択します。

非表示:
メッシュを非表示にします。

シャドウの不透明度:
選択したメッシュのシャドウのソフトネスを制御します。
この設定は、3D オブジェクト と下にあるレイヤーを合成する場合に便利です。


box
? 左: 3ds max の基本図形 / 右: Photoshop 3D のシェイプから成形した直方体
頂点、面数等、無駄に作成されるようなので、3dソフトで作成した方がよさそう…?(・ε・`;*)

< メッシュの操作 >
photoshop_3d_00_10
モデルに複数のメッシュが含まれている場合、メッシュツール(右)を使うことで
選択したメッシュだけを回転、移動、拡大・縮小することができます。

※個別のメッシュを選択した状態で、モデル全体を回転、移動、拡大・縮小を行う場合、
オブジェクトツール(左)を使用します。


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<< 3D マテリアルの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるマテリアルを選択することでパネル下部に表示されます。

photoshop_3d_lesson02_01

※マテリアルの要素名にマウスを置くことで使用したテクスチャのサムネイルを見ることができます。
photoshop_3d_00_11
レイヤーパネルのテクスチャ名にマウスを置くことでも同様にサムネイルを見ることができます。
※テクスチャを作成/読み込むには、icon_file アイコンをクリックします。※ ↓↓後述 ↓↓

拡散:
マテリアルの色です。選択カラー、テクスチャマップが使用できます。
モデルにペイントし、拡散テクスチャマップを作成することもできます。(3Dペイントへ ⇒

不透明度:
マテリアルの不透明度です。数値設定、テクスチャマップ(白=不透明/黒=透明)が使用ができます。
不透明度の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることもできます。

バンプ:
メッシュを変形することなく、マテリアルの表面に凹凸を作成します。

バンプマップは、グレースケールを使用します。白=凸/黒=凹となります。
モデルにペイントし、バンプマップを作成することができます。(3Dペイントへ ⇒

値を増減することで、凹凸の度合いを増減します。
バンプの文字をドラッグすることで、数値をスライドすることができます。

法線:
バンプマップテクスチャと同様に、法線マップでは表面のディテールを強調します。
法線マップは、マルチチャンネルの(RGB)画像を使用します。
各カラーチャンネルの値R/G/Bは、モデル表面上のX/Y/Z要素を表します。

メッシュを滑らかにするために頂点や面を増やすとデータが大きくなりますが、
法線マップを使用することで、データ量を少なく、表面を滑らかにすることができます。

環境:
モデルの反射領域に写り込む周辺環境の画像を設定できます。
環境マップは球状のパノラマとして適用されます。

反射率:
マテリアル表面が、3Dシーン、環境マップを反射するように設定できます。
反射率を上げることで、鏡やガラス、金属などの質感を表現できます。

自己発光:
周辺のライトに依存せず、3Dオブジェクト自身が発光します。選択カラー、マップが使用できます。
ランプの表現や、ライトの関係によりシャドウで潰れて見えなくなる場合などに設定します。

光沢:
マテリアル表面のハイライト量です。数値設定、マップが使用できます。
光沢の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることもできます。

光沢マップでは、黒=光沢を作成/白=光沢を削除/中間=ハイライトサイズを削減 になります。

光彩:
光沢の設定によって生成されたハイライトの分散を設定できます。
光彩の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることができます。

数値が高いほど、光沢の分散が低く、周囲は鈍く、絞られた範囲には鮮明なハイライトが生成されます。
数値が低いほど、光沢の分散が高く、範囲が広く、大きなハイライトが生成されます。
ti_glossy_shiny_

スペキュラ:
ハイライトの色です。
スペキュラ=表面の滑らかな物体に光を当てた時に、光源自身が写り込んでできるハイライト↑↑

アンビエント:
反射面に環境色が表示されるように設定します。
シーンに設定したグローバルアンビエントカラーと相互作用します。

屈折:
光は異なる媒体を通るとき、その境界面で屈折します。
屈折率は照射方向の変更率を表します。初期値では1.0が設定されています。
例 絶対屈折率 : 空気 約1.00、水 約1.34、ガラス 約1.46、ダイヤモンド 約2.42

マテリアルピッカー( 画像 ▼ ):
マテリアルプリセットのテクスチャ設定を適用、保存、読み込み することができます。
photoshop_3d_00_12

テクスチャ設定の適用:
サムネイルをクリックすることで、プリセットのテクスチャ設定を適用できます。

現在のテクスチャ設定からプリセットを作成:
新規マテリアル を選択し、名前を付けて保存します。

選択したプリセットの名前を変更/削除する:
マテリアル名を変更/削除 を選択します。

現在のプリセットのグループを保存:
マテリアルを保存 を選択します。

プリセットグループを変更する:
マテリアルを初期化 で、現在のグループを、保存してある状態に復元します。

マテリアルの読み込み/プリセットの置き換え で、
保存したプリセットグループを読み込み/置き換えます。


* * * * * *

<< テクスチャマップ >>

photoshop_3d_00_13
icon_file アイコンをクリックすることで、テクスチャメニューが表示されます。
テクスチャを適用すると、アイコンが icon_file_used に変化します。

* *


テクスチャマップの作成:
新規テクスチャ を選択します。
名前、サイズ、解像度、カラーモード等を新規作成ダイアログボックスで設定し、作成します。

テクスチャマップの読み込み:
テクスチャの読み込み を選択し、読み込みたいファイルを選択します。

テクスチャマップの削除:
テクスチャを読み込み を選択します。

プロパティの編集:
プロパティを編集 を選択します。
texture_property

ターゲット:
全体または、拡散テクスチャ内の特定の画像レイヤー/合成画像の
どれに設定を適用するか選択できます。

U/Vスケール:
マップされたテクスチャのサイズを変更します。

U/Vオフセット:
マップされたテクスチャの位置を変更します。


* * *

バンプテクスチャマップの作成:
マップ上にペイントする際に、中間色のグレースケール値(B50%、RGB=すべて同じ値)で
塗りつぶすと、より広い範囲をバンプテクスチャマップとして使用することができます。
黒=凹、中間グレー=平坦、白=凸

color ツールパネルの背景色を B50%、RGB=すべて同じ値 のグレーに設定しておきます。
バンプ横のicon_fileをクリックし、「新規テクスチャ」を選択します。
新規作成ダイアログボックスでテクスチャマップの設定を行い作成します。

< バンプマップ作成設定時の注意点 >
※カラーモード⇒「グレースケール」を選択します。
※カンバスカラー⇒「背景色」を選択します。
※拡散テクスチャマップのサイズと一致させるように幅と高さを設定します。
photoshop_3d_00_14_bump


* * *

テクスチャマップの編集:
レイヤーパネルのテクスチャ項目の名前をダブルクリック↓↓ または、
photoshop_3d_00_15_
icon_file_used ⇒ テクスチャを開く で、テクスチャファイルをPhotoshopで開き、編集することができます。

テクスチャファイルは編集時にリアルタイムに反映されるわけではなく、
保存されているファイルが3Dモデルに反映されます。

テクスチャファイルから関連付けられている3Dレイヤーに切り替えるとき、
テクスチャファイルは自動保存されるため、切り替える度に3Dモデルに反映されます。


* * *

UVオーバーレイを作成:
UVマッピング=3Dモデルの座標と2Dテクスチャマップの座標を対応させて、一致させます。
UVオーバーレイを作成 では、テクスチャマップにUVマッピングのガイドを作成します。

※UVオーバーレイを作成は、テクスチャマップが開いており、アクティブウィンドウの場合に有効です。
3D ⇒ UVオーバーレイを作成 を選択して、オーバーレイのオプションを選択します。
photoshop3D_texture_01 
 ↓↓使用3Dモデル↓↓
photoshop3D_texture


ワイヤフレーム ⇒ UVマッピングのエッジデータを表示します。
陰影 ⇒ べた塗のレンダリングモードを使用する、モデルの領域を示します。
法線マップ ⇒ R=X、G=Y、B=Z RGB値に変換された法線を表示します。

※UVオーバーレイは、レイヤーとして追加され、通常のレイヤーと同様に扱われます。
UVオーバーレイレイヤーも同様にテクスチャとして3Dモデルに表示されるため、
最終的なレンダリングを実行する前に、UVオーバーレイレイヤーを削除または非表示にします。
photoshop3D_texture_03

photoshop3D_texture_04


* * *

テクスチャマップの再パロメーター化:
再パロメーター化 は、モデルにテクスチャを再マップして、歪みを補正します。

①3Dモデル を含むレイヤーを選択し、3D ⇒ 再パロメーター化 を選択します。
photoshop3D_texture_13

②モデルのテクスチャが再適用される通知がされますので、OKをクリックします。
③再パロメーター化オプションを選択します。

ゆがみを減少:
テクスチャパターンが、より元の画像に近い形状をとるように再マップされます。
モデルの表面上により多くの継ぎ目が生じることがあります。

シーム数を減少:
モデル上に表示される継ぎ目の数が最小化されます。
モデルによっては、テクスチャが伸びたり縮んだりしている領域が多く生じることがあります。

photoshop3D_texture_05

※ 選択した 再パロメーター化オプション で最適化がされない場合は、
編集 ⇒ 取り消し (Ctrl+Z/Ctrl+Alt+Z)で戻り、他のオプションを選択します。


* * *

反復テクスチャ用にタイルを作成:
画像を反復させ、タイルするテクスチャを作成します。

反復を使用することでファイルサイズを小さく、
レンダリングパフォーマンスを向上することができます。

①2Dファイルを開き、反復表示させたいレイヤーを選択します。(複数レイヤー可)
3D ⇒ 新規タイルペインティング を選択します。
photoshop3D_texture_07photoshop3D_texture_06
※選択した2D画像が、選択した2D画像を9個複製しタイルにした、同サイズの3D面に変更されます。

③タイルテクスチャを編集します。
※1つのタイルへの変更は、他のタイルに自動的に表示されます。
photoshop3D_texture_09
↑↑ シェイプ1を下のレイヤーに統合

④タイルの1個を2D画像として保存します。

photoshop3D_texture_10
3D マテリアル設定の拡散メニューのicon_file_usedから、テクスチャを開く を選択します。
※タイル1個のテクスチャ画像が開かれます。↓↓

photoshop3D_texture_11

⑤保存したファイルの使い方は、通常の拡散テクスチャマップと同様です。
3Dモデルのマテリアル設定 ⇒ 拡散メニュー ⇒ テクスチャの読み込み を選択し、
画像ファイルを選択し、開きます。

UVスケールを調整し、好みのサイズで、テクスチャをタイル状に反復させることができます。
photoshop3D_texture_12



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<< 3D ライトの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるライトを選択することでパネル下部表示されます。

photoshop_3d_00_09

プリセット:
プリセット(保存済みのライトの種類とその設定)をリストから適用します。

ライトの種類:
photoshop_3d_00_18_0 photoshop_3d_00_17
ポイント/スポット/無限遠/イメージベースドのいずれかを選びます。

照度:
ライトの明るさを調整します。

カラー:
ライトのカラーを選択します。

画像を表示:
画像を指定します。(イメージベースドライト)

シャドウを作成:
メッシュ自体、前景から背景面へ、メッシュから別のメッシュ にシャドウを投影するか選択します。

ソフトネス:
シャドウをぼかし、段階的なフォールオフを生成します。

* * * ポイントライト/スポットライトの場合の追加オプション ↓↓

ホットスポット:
光の内円の幅を設定します。(スポット)

フォールオフ:
光の外円の幅を設定します。(スポット)

減衰を使用:
光の内円と外円のオプションです。
円錐域からオブジェクトが遠ざかるにつれて、
どの程度の速度でライトの強さが弱まるかを決定します。

オブジェクトが内円の制限よりも近くなるほど、ライトの強さは完全になります。
オブジェクトが外円の制限よりも遠ざかるほど、ライトの強さは0に近づきます。
中間距離では、光は完全な強さから0まで直線的に減衰します。
photoshop_3d_00_19

* * * *

< ライトの操作 >
ライトツールで操作します。
photoshop_3d_00_20 photoshop_3d_00_20_1
回転=3D空間で光の位置を保持しながら光を回転します。(スポット/無限遠/イメージベースド)
パン=同一の3D面の別の位置に光を移動します。(スポット/ポイント)
移動=別の3D面に光を移動します。(スポット/ポイント)
ポイントを中心へ(右画像:左)=モデルの中心方向に光を当てます。
現在のビューに移動(右画像:右)=カメラと同じ位置にライトを配置します。

< ライトガイドを表示/非表示 >
photoshop_3d_00_21
3Dパネル右下の切り替えアイコンをクリックし、3D ライト を選択します。

< ライトのグループの保存/置き換え/追加 >
photoshop_3d_00_22
3D パネル右上をクリックし、メニューから選択します。

ライトプリセットを保存:
現在の3Dモデルに使用しているライトのグループをプリセットとして保存します。
保存したプリセットは、追加/置き換えで読み込みが可能になります。
※プリセット:から選択できます。

ライトプリセットを追加:
既存のライトに、選択したライトプリセットを追加します。

ライトプリセットを置き換え:
既存のライトを、選択したプリセットに置き換えます。

現在のライトプリセットを削除:
選択中のライトプリセットをライトプリセットから削除します。


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Photoshop 3D ③ へ続く! ⇒

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Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D パネルの設定
Photoshop 3D テクスチャ編集


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