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  • 2013年11月

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fankit_5_ffxiv

新生FFXIV ファンキット第5弾公開! (2013/10/31)
スマートフォン用着信音として使用可能なサウンドエフェクト集が配信されました!

今までの、新生FFXIVファンキットまとめページも公開されました!
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/special/fankit

ffxiv_pcw04002_1280x1024


< 凄くページを開くとき重たいけれど、第5弾サウンド一覧置いておきますね… > * * * *

注意:追記に<embed>タグで貼ったものを収納しました。読み込みに時間が掛かる場合があります。
Internet Explorer10:○ Firefox25:○ iphone5:○
Google Chrome30.0.1599.101m:× ⇒再生バーが黒く表示されます。右クリック→再生で聞けます。

* * * * * *
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【 AfterEffectsCS5:トラックマット 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! トラックマット !
  ⇒ レイヤーを別のレイヤーを通して表示します。
    別のレイヤーのピクセルやルミナンスに基づいて透明度を定義します。
    アルファ、ルミナンスどちらでもピクセルの値が大きいほどマットするレイヤーが表示されます。

* * * * * *

<< トラックマットの作成 >>
trackmat_02_00

トラックマットにするレイヤーをマットを使用したいレイヤーの上に配置します。
タイムラインパネルのトラックマットからトラックマットの種類を選択します。

○トラックマットなし
透明部分は作成されません。

○アルファマット
ピクセルの不透明度によってアルファチャンネルが作成されます。
アルファチャンネルのピクセル値が100%の場合、不透明になります。

○アルファ反転マット
アルファチャンネルのピクセル値が0%の場合、不透明になります。

○ルミナンスマット
ピクセルの輝度によってアルファチャンネルが作成されます。
ピクセルのルミナンス値が100%の場合、不透明になります。

○ルミナンス反転マット
ピクセルのルミナンス値が0%の場合、不透明になります。


※トラックマットを複数のレイヤーに適用するには、
複数のレイヤーを別のコンポジションに配置し、読み込んでからトラックマットを適用します。

トラベリングマット:
トラックマットレイヤーの位置やその他のトランスフォームをアニメートすることをいいます。
※トラックマットとマットするレイヤーを親子付けすることで同時に動かせます。


* * * *

* * * * * * * * *

例:

トラックマットにしたい画像を用意します。※透明グリッド表示の部分は透明です。
trackmat_01

マットを使用したいレイヤー(#2)の上にトラックマットレイヤー(#1)を配置します。
trackmat_02


タイムラインパネルで、マットを使用したいレイヤーのトラックマットから
上にあるレイヤーをトラックマットに指定し、トラックマットの種類を選びます。
trackmat_02_00


* * *

○トラックマットなし
trackmat_03_

○アルファマット
#1レイヤーのピクセル部分に#2レイヤーが表示されます。
trackmat_04_alpha_

○アルファ反転マット
アルファマットの反転です。#1レイヤーのピクセルのない部分に#2レイヤーが表示されます。
trackmat_05_alpha_r_

○ルミナンスキーマット
#1レイヤーの輝度の高い部分に#2レイヤーが表示されます。※透明部分=黒
trackmat_06_luminance_

○ルミナンスキー反転マット
ルミナンスキーマットの反転です。#1レイヤーの輝度の低い部分に#2レイヤーが表示されます。
trackmat_06_luminance_r_


* * * *

アニメートも簡単ですが、試してみました…!

トラックマット01+テクスチャ/トラックマット02+調整レイヤー/背景を置いて、
トラックマット01を親にして(背景除く)スライドさせてみました。

trackmat_00




* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ After Effects トラックマットとトラベリングマット

ヒントメモ:
※マットレイヤーのコントラストを強くする⇒レベルエフェクト
※アルファチャンネル以外をマットとして使用する場合、
チャンネルシフトエフェクトなどを使用し、目的のチャンネルの値をアルファチャンネルに送ります。

* * * * * * * *
  • FLASH素材の貼り付け方

    category:HTML&CSS_MEMO

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< FLASH(.swf)の貼り付けタグ >


※チョコボのFlashが置いてあります。Flashを再生できるプラグインが必要です。

< FLASH(.swf)貼り付け例 > ※<object>タグと<embed>タグを組み合わせたもの

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version"
width=*** height=***>


<param name=movie value="***.swf">
<param name=bgcolor value=#FFFFFF>
<param name=loop value=****>
<param name=quality value=****>

<embed src="***.swf"
width=*** height=*** bgcolor=#FFFFFF loop=**** quality=****

pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"
type="application/x-shockwave-flash"</embed>

</objet>

※見易く改行しました(IE、本文枠から突き抜けてしまうので…orz)※
* * *

※↑↑Adobeサイトにありましたが↓↓で充分!!
<embed src="***.swf" width=*** height=*** bgcolor=#FFFFFF loop=****
quality=**** type="application/x-shockwave-flash">

* * *

< タグ >

classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
⇒ActiveXコントロールの識別に使われます。<object>タグにのみ使用。
Flash Player = classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version
⇒Flash ActiveXコントロールがインストールされていない場合、
どこからダウンロードしてくるか指定します。<object>タグにのみ使用。
バージョンの確認が必要な場合、「=4,0,0,0」等、swflash.cab#versionの後に指定します。
※codebase は、HTML5では廃止されています。

width="***"、height="***"
⇒幅、高さの指定です。
ピクセル数以外に"20%"のようにブラウザウィンドウに対する比率指定もできます。

<param name=movie value="***.swf">
ロードするswfファイルを指定します。<embed>タグでは「src="***.swf"」。

<param name=bgcolor value=#FFFFFF>
背景色を指定します。#FFFFFFは白です。<embed>タグでは「bgcolor=#FFFFFF」。

<param name=loop value=****>
ループ再生をするか指定します。true⇒ループ false=ループ無し。
省略した場合 true 指定したことになります。<embed>タグでは「loop=****」。

<param name=quality value=****>
画質を指定します。6種類から選択できます。
画質が高くなるほど処理が重くなります。省略した場合 high 指定したことになります。
<embed>タグでは「quality=****」。

「low」
低=アンチエイリアスされません。ビットマップはスムージングされません。
「medium」
中=若干アンチエイリアスされます。ビットマップはスムージングされません。
「high」
高=全てアンチエイリアスされます。アニメーションを含むビットマップはスムージングされません。
「best」
品質優先(最高画質)=全てアンチエイリアスされます。全てビットマップはスムージングされます。
「autolow」
自動/低=低画質でスタートし、プロセッサの処理速度に合わせ、画質が自動調整されます。
「autohigh」
自動/高=高画質でスタートし、プロセッサの処理速度に合わせ、画質が自動調整されます。

pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"
Flash Playerプラグインがインストールされていない場合、
どこからダウンロードしてくるか指定します。<embed>タグでのみ使用します。

type="application/x-shockwave-flash"
データの種類を指定します。事前に実行可能かどうかを判断を付けるよう働きかけます。
application/x-shockwave-flash=Flash Shockwaveファイル・Flash Videoファイル

<noembed> </noembed>
プラグインがインストールされていない時にタグ間のメッセージを表示します。


* * * *

Adobe ヘルプ :
Flash Professional Help / swf ムービーを HTML ファイルに挿入する際のタグの書き方

※ <object>タグを調べれば、色々出てきます!

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:エフェクト:Keylight ① 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! エフェクト:Keylight (1.2) !
  ⇒ ブルーバックやグリーンバックの背景スクリーンを使用して撮影した素材は、
    Keylightを使用して、背景色をキーアウトさせて合成素材として使用できます。

* * * * * *

<< Keylight >>

※表示には、Flashに対応したプラグインが必要です。
↑『 映画:Sweeny Todd 』http://www.thefoundry.co.uk/case-studies/sweeney-todd/
Keylight は、映画製作などに使用される高品質なスクリーンキーヤーです。

< USER GUIDE >
http://www.flashbackj.com/foundry/keylight/data/Keylight2.0v3_FCP.pdf
⇒削除時のための保存版:

※ 「英語ワカンネ… (/o・ω・o/)」 なので、
  ↓↓日本語ページで解説されていた部分のみメモ!!

使用してみた!日記はエフェクト:Keylight ②に続きます。

* * * * * *

< エフェクト適用方法 >
レイヤーを選択し、エフェクト ⇒ Keying ⇒ Keylight(1.2) を選択して適用します。
keylight_02


< エフェクトコントロール >
Keylight_03


* * * * * *

* * * * * * * * * * * *

<< 各項目の説明 >>
検索して色々な所から拾ってきました。間違ッテいる部分があるカモ。(lll>Å<)ゞ


keylight_menu_00_0

<< About >>
KEYLIGHTちゃんです!!!!

<< View >>
= 表示の切り替えを行います。
Keylight_04

Source:元の画像を表示

Source Alpha:元画像のアルファチャンネルを表示

Corrected Souce:合成前の画像を表示
エッジの色を指定すると、マットの色がエッジに指定した色に置き換わっているのが分かります

Colour Correction Edges:合成されるエッジ部分のみを表示

Screen Matte:最終的に作られるマットを表示

Inside Mask:ホールドアウトマットを表示
Screen Colourでキーアウトさせた部分とは別に、マスクで追加した部分

Outside Mask:ガベージマットを表示
Screen Colourでキーアウトさせた部分とは別に、マスクで抜いた部分

Combined Matte:Screen Matte、Inside Mask、Outside Mask を組み合わせたマスクを表示

Status:黒、灰、白のシンプルな表示で各ピクセルの状態を表示
黒=完全に透明になる部分(background)
灰=半透明な部分。不透明度が1%~99%
白=完全に不透明な部分(foreground)
※綺麗なマスクを得るためには、完全に不透明な部分のエッジが半透明のピクセルであることが望ましい

Intermediate Result:中間結果を表示
不透明な部分のRGB+アルファの状態の画像

Final Result:最終結果を表示
despill(スピル除去:被写体に生じた不要な色漏れを除去)し、
premultした(合成チャンネルで背景色を抜いた?)状態の画像

Keylight_05_00
Keylight_05_01


* * * * * *

<< Unpremultiply Result >>
アルファ - ストレート/合成チャンネルの切り替えのようなもの

オフ:アルファ - ストレート 状態
⇒ 透明部分は黒のみ。半透明部分は背景と合成されず、フリンジが出来た状態になります。
オン:アルファ - 合成チャンネル 状態
⇒ 半透明部分は背景と合成されます。

Edge Colourを設定する時、エッジの確認に使えるようです。


* * * * * *

<< Screen Colour >>
透明に指定したい背景色を選択します。

<< Screen Gain >>
指定した色の許容範囲を設定します。数値は、100が理想的で上限は150程度が目安です。
目安範囲内で上手く透過出来ない場合は、素材・Screen Colourの指定色を見直した方が良いです。

<< Screen Balance >>
Screen Matteのコントラストを調整します。

<< Despill Bias ・ Alpha Bias >>
基本的に使わない方が理想的です。ブルー・グリーンバックの色が髪のエッジなど、
必要部分に残っている場合に、それを除去するのに使用します。(スピル除去)
Lock Biases Togetherをチェックすることで指定した色と同じ部分をアルファ指定します。

<< Screen Pre-blur >>
裏処理で元データにブラーをかけます。
抜けの悪い素材、ノイズの多い素材などの場合1~3程度の数値を入れることで抜けが良くなります。
ブラーのため、エッジがぼやけるため、抜けが悪い場合以外はあまり使用しません。

* * * * * * * *
* * * * * * * *

▶Screen Matte
マット詳細設定項目
keylight_menu_01_


<< Clip Black / Clip White >>
マットのレベル補正。黒・白の幅を設定します。
デフォルトの数値が理想で、お互いの数値が近づくほどジャギーが出やすくなります。
※ViewをScreen Matteにすると黒/白の状態が分かりやすいです。

<< Clip Rolback >>
Clip Black/Whiteで変更した状態から、エッジを元の状態に戻します。
ジャギーが出来た場合に、1~3程度の数値を入力しエッジを戻すと良いようです。

<< Screen Shirnk/Grow >>
チョークエフェクト(⇒)と同じようにマットを広げたり縮小したり出来ます。
エッジがライン状に出てしまう場合、
-0.5~-2程度の数値を入力し、マットを縮小することでエッジが綺麗になります。

<< Screen Softness >>
エッジをぼかす事ができます。
エッジの馴染みが悪い、エッジにジャギーが出ている場合、1~2程度の数値を入力します。

<< Screen Despot Black/White >>
マットの透明(Black)/不透明(White)部分周辺を各領域に吸収させ簡素化します。
Black:点在する透明部分を削除するため、不透明部分を拡張します。
White:点在する不透明部分を削除するため、透明部分を拡張します。

<< Replace Method >>
スピル除去された部分をどう置き換えるのか設定を行います。

None=置換しません
Source=元画像の色を表示します
Hard Colour=完全に被った色を取り除きます
Soft Colour=指定色とそれに近い色を取り除きます※デフォルト設定

Replace Colour
置換される部分の補正色を設定します。

* * * * * * * *
* * * * * * * *

▶Inside Mask
パスで書いたマスクを読み込み、不透明部分を足す事ができます。
どうしても抜けてしまう部分が発生した時に使用します。
keylight_menu_02_


* * * * * * * *
* * * * * * * *

▶Outside Mask
パスで書いたマスクを読み込み、透明部分を足す事ができます。
どうしても抜けない部分が発生した時に使用します。
keylight_menu_04


* * * * * * * *
* * * * * * * *

▶Foreground Colour Correction
不透明部分の色調補正を行います。
keylight_menu_05


* * * * * * * *
* * * * * * * *

▶Edge Colour Correction
エッジ部分の色調を補正します。
keylight_menu_06


* * * * * * * *
* * * * * * * *

▶Source Crops
画像を操作します。
ソースを左右上下から切り取ることや、切り取り辺のピクセルを繰り返したり、
切り取り範囲内の画像を、切り取り辺を基準に反転し表示させたり、画像の繰り返しを設定出来ます。
keylight_menu_07


* * * * * * * *
* * * * * * * *

追加・削除マスク、色調補正などは、Keylightで処理せず分けた方が良いトカトカ。

割愛してあるInside Mask~Source Cropsの各項目は、
気が向いたら追加メモしていこうと思います。

* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5:エフェクト:Keylight ② 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! エフェクト:Keylight (1.2) !
  ⇒ ブルーバックやグリーンバックの背景スクリーンを使用して撮影した素材は、
    Keylightを使用して、背景色をキーアウトさせて合成素材として使用できます。


エフェクトコントロール各項目の説明メモ ⇒  エフェクト:Keylight ①

Keylight②は、試してみた!日記です。(lll>Å<)ゞ

< Before:グリーンバックなチョコボ After:Keylightで切り抜いて背景を付けたチョコボ >
※チョコボ素材画像:Flash:表示するには、プラグインが必要です。 ※チョコボ合成済画像:Flash:表示するには、プラグインが必要です。


* * * *

* * * * * *

<< Keylight作業の大まかな流れ >>

(1) ブルー/グリーンバックで撮影した素材と背景などを用意します。
Keylight_00

(2) 必要あれば、素材の必要な部分をマスクなどで切り抜きます。
※動画素材の場合、時間毎に確認しながら切り取りの範囲を決定します。
Keylight_01

(3) 必要あれば、エッジをなめらかにするなど画像を調整します。 
エフェクト ⇒ チャンネルコンバイナー:YUVに変更
エフェクト ⇒ ブラー(チャンネル):緑・青ブラー(1~2程度)
エフェクト ⇒ チャンネルコンバイナー:RGBに戻す
※検索:ブルー・グリーンバック綺麗な抜き方を参考に~!結構、効果ありました!
Keylight_01_01

(4) 素材を選択します。エフェクト ⇒ Keying ⇒ Keylight(1.2) を適用します。
keylight_02

(5) Keylightのエフェクトコントロールを調整していきます。
エフェクトコントロール各項目の説明メモ ⇒  エフェクト:Keylight ①
Keylight_08


Screen Colour で、抜きたい背景色(今回はグリーン)を選択します。

Screen Gain(色の許容範囲)、Screen Balance(コントラスト調整)で、
必要な部分の表示がきれいに見えるように調整します。

View を Screen Matte モードにするとマットの状態が見れます。
View を Final Result にすると最終結果が確認出来ます。切り替えながら調整していきます。

Keylight_09_00

④Clip Black、Clip White で、マットのレベル補正を行い透明/不透明部分を調整します。
⑤Screen Shirnk/Grow で、エッジを拡大縮小し、Screen Softness で、エッジをぼかします。

大まかにグリーンバックが抜けました!
Keylight_12

現在の時間インジケーターを移動させながら時間毎に抜きに不備がないか確認します。
※Keylightエフェクトにもアニメーションを付ける事ができます。
必要に応じて、時間毎にコントロールを変化させ調整します。
Keylight_07
文字の緑色部分も抜けていました。はわわわ…。ヾ(・ω・`;)ノ


Screen Despot Black で、不透明部分を拡張して穴を埋めることが出来ます。
Inside Mask 項目からマスクを不透明部分として足す事も出来ます。

しかし、簡単に!Ctrl+Dで複製し、(Keylightエフェクトは削除)
抜けたり荒れたりした必要な部分だけマスクで切り抜き、前面に配置します。
Keylight_10



画像の色調などの調整を行います。
Keylightでは、Foreground Colour Correction 項目でカラー補正を行う事が出来ます。

別レイヤーに分けましたので、調整レイヤーを使って補正します。
※調整レイヤーは、背面にある同コンポジション内すべてのレイヤーに適用されます。
調整したいレイヤーだけをプリコンポーズしネスト化することで、
調整したいレイヤーだけに調整を適用出来ます。
Keylight_11_0


⑦ 完成でした!!




* * * * * *

* * * * * * * *

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メモ転載:
綺麗に抜くために気を付ける事&下準備

(1)ブルー/グリーンスクリーン
被写体とスクリーンの色が類似色となる事は避けます。
キーアウト時に一緒に抜けてしまいます。
MunsellColorCircle
人物を撮影する場合、ブルー背景だと血色が悪く見えるためグリーンが使われます。
抜きやすさは、モンゴロイド(黄)⇔ブルー コーカソイド(マゼンダ)⇔グリーンになります。

ブルー・グリーンバックを作成される場合、作る専用の塗料や照明機材が利用されます。
簡易な撮影にフェルト等、光を反射せず色むらの無い布が使用されます。

chroma_key



(2)撮影/照明
合成した時に不自然にならないよう、合成する素材同士の照明/ホワイトバランスを合わします。

スクリーンに均一に照明を当て、ブルー/グリーンバックに色ムラが出来ないようにします。
被写体にスクリーンの色が照り返さないように極力スクリーンから離れるか、
ホワイト紙・黒布などで照り返しを抑えます。

Adobe OnLocationの波形モニタを見て色調補正等を行うと良い。
Adobe OnLocation
Adobe OnLocation CS5 ユーザーガイド
:Adobe Master Collection CS5 にPS、Ai、AE、と共に色々同封されていたです… ヾ(・ω・`;)ノ

マッチムーブを行わない場合、カメラのフレームいっぱいに被写体を撮影し、
キーを抜いた後に縮小した方がエッジの処理が綺麗にできます。
マッチムーブを行う場合は、スクリーンと同色で明度の違うものを使うと、キーと一緒に綺麗に抜けます。



(3)色情報
カメラの映像データフォーマットはRGBではなく、YUVの色空間のデータで保存されるものが多いです。
YUV_wiki
YUV(YCbCr・YPbPr)とは、
輝度信号Yと、2つの色信号UVを使って表現される色空間です。

人間の目は、明るさの変化を敏感に感知しますが、
色差成分を減らしても不自然とは感じ難い性質を持ちます。

そのため、YUVを同割合で記録せずに4:2:2、4:1:1、4:2:0等の
色信号を間引いた割合で記録するビデオフォーマットが採用されています。
(業務用/家庭用/MPEG圧縮フォーマットに多く使用されている)


< 同明度の色をグレースケール化し、輝度の明るさを表した図 >
luminance_00


色信号を間引いたビデオフォーマットでは、
UVの色情報が少ないのでエッジが荒くなる原因になります。

デジタル(RGB)で素材を扱う場合はグリーンバック撮影が勧められます。
緑(G)は、RGBの中でも輝度が高く、Yの情報を多く含むため、
YUVからRGBに変換された時に緑に対するノイズが少なく、色情報も多少多くなります。
※輝度が高いため、撮影時に色ムラを作りにくい事もあります。

画像を滑らかにするには、
情報の少ないUVにブラーを掛け、エッジを滑らかにします。


< AE手順 >
①エフェクト ⇒ チャンネル ⇒ チャンネルコンバイナー :変更オプション「RGBからYUVに」
②エフェクト ⇒ ブラー&グレイン ⇒ チャンネルブラー
:R=Y G=U B=V に対応しますので、GBに1~2程度ブラーをかけます。
③エフェクト ⇒ チャンネル ⇒ チャンネルコンバイナー :変更オプション「YUVからRGBに」




(4)インターレース
インターレース素材にはジャギーが出ます。
AEでは、内部処理でプログレッシブへと処理がされていますが、
縦2pxに引き伸ばした補間を行い、シーンによってはチラツキが発生します。

インターレース素材の場合、インターレースを解除した素材に保存し直します。
保存し直す場合、素材は劣化(圧縮)させずに保存します。
interlace
※インターレース、プログレッシブとは画像の読み込み方です。
プログレッシブ=上から順に読み込みます。
インターレース=奇数・偶数どちらかを優先し、2回に分けて読み込みます。


(5)ピクセル比
ピクセル比を合わせて撮影します。
素材を引き延ばして使用すると、ジャギーの原因になります。
pixelaspect


(6)ノイズ
グレイン(粒状)ノイズが多い場合も抜けが悪くなります。

AE:エフェクト ⇒ ノイズ&グレイン ⇒ グレイン除去 でノイズを取り除けます。
※画像によっては、グレイン除去によりのっぺりした、グローがかった感じになるので注意です。


(7)反射
被写体が反射素材の場合、スクリーンが映り込み一緒に抜けてしまいます。
反射する被写体を避け、物によりつや消しのニス等を塗ったり、
黒布などを垂らし、スクリーンの映り込み・反射を防ぎます。


* * * * *
* * * * * * * * * * *

* * * < 追記=おまけ:感想 >
  • 読書:さすが!と言わせる FC2ブログ徹底攻略術

    category:生活雑記

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fc2blog_customizing_technique
※2006年発刊の本!!
図書館のPC関連棚で表紙が目に留まり、借りました!

2006年の本だけあって、FC2の仕様も違うので、
ペラペラ読み飛ばしつつ…

得るものも有る訳でして。
こうして、ブログ・HTML初心者が
align="left" や、style="padding:*px"を使っています。



* * * *
< 目新しかった内容メモ: >


Internet Explorer限定 画像処理フィルタ
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms532853(v=vs.85).aspx
だが、しかしッ!IE10を使っているのに再生されません!…⇒例:ピクセルレート(モザイク処理)


<marquee>タグ:width="400" behavior="alternate"


ブログテンプレートカスタマイズは、Google Chrome の"要素を検証"で
HTML、CSSの場所がある程度分かります。タグ知識が必要。
JavaScriptは、動きませんでした!謎の領域です!


サイドバーの活用:ブログパーツ
例:dff・クリック募金 クリックすると貴方の代わりに企業が1円募金してくれます。
 クリックで救える命がある。
クリック募金は、すべてクリックしても一日9円程度。
アンケート募金、企業アンケート協力の報酬を募金が100円。

等と日記に書いたら募金広告が出ました…⇒チャイルド・スポンサーシップ


アフィリエイトの広告:
FC2アフィリエイト・Amazon.co.jp・Google AdSense等 の登録の手順が載っていました。
成果報酬型とクリック報酬型、広告主と直接契約とASPを介しての契約がある。

少し前に日記を書き終わった後のページにASPの広告が出ていました。
アフィリエイトは契約の意味。ASP=Affiliate Service Provider。

メモ日記なので、せいぜい募金リンクにしておきます。


<アクセス数を増やす方法>
○自サイトに来てもらえるよう様々な所にリンクを張る
TrackBackは、相手の日記に自分の書いた日記へのリンクを貼れる機能だと初めて知りました。

○更新情報(PING)をブログポータルサイトに送信する
FC2ブログの設定にある、PING送信先にPINGサーバーのURLを設定する。
身内利用のブログの場合はPINGを送信しない設定にすればよい。

○<mate name>タグを<head>に埋め込む
<meta name="robots" content="INDEX,FOLLOW">
<meta name="description" content="サイトの紹介文">
<meta name="keywords" content="キーワード,キーワード,キーワード">
ロボット検索を受け入れる/サイトの紹介文/検索キーワード
※紹介文に同キーワードを繰り返すと検索サイトからスパム認識されスルーされることがある。

○アクセス解析/ブログランキングなどを活用する


* * * *

FFXIV:TheLodestoneでアクセス数云々を言う人はアフィ系の人なのだろうか、桜???

* * * *
  • 販売士検定2級 合格していました!

    category:生活雑記

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pass_sales_person_
販売士検定が合格していました!٩(๑`^´๑)۶=3
その頃の日記⇒:  

Webで、10月に既に合格発表が出ていたのですが、
合格証の配布がありましたので貰いました。


講座付属の薄い3回分の問題集しかしていなかったので、
これは、駄目だな…と諦めていたのですが、
合格していて嬉しいです。



5年更新だとか。商工会議所め…!という、報告でした。

FINAL FANTASY XIV は、ログインしていないので、
あまり分らない話題に触れないほうが…ということで、放置していますが…
「頑張って!」/cheer下さった方、有難う御座いました!

取れていましたよー!



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【 AfterEffectsCS5:ロトブラシツール 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! ロトブラシツール !
  ⇒ 切り抜きたい部分をロトブラシで指定すると、
    自動的に領域を判定してマスクを作成することができます。
    背景/前景を置き換えたり、エフェクトを任意の部分に適用する場合などに役立ちます。

< キャラクターだけロトブラシツールで切り抜いた動画 >



* * * * * *

<< ロトブラシツールでマットを作成する >>

(1) 切り抜きたい動画を用意します。※ ララフェル emote 『/cheer 応援する』 です。
rotobrush_08_00

(2) ロトブラシを使用する前に確認します。
①エフェクトを部分的に適用したい場合などはレイヤーを複製して作成します。
②ロトブラシはレイヤーパネルで使用できるツールです。(レイヤーをダブルクリックで開けます)
コンポジションパネルで解像度がフル画質になっている事を確認します。
(※高速プレビューモードでは、解像度を切り替えた時に再計算しなければならないため)
rotobrush_00

(3) ロトブラシツールを選択します。(Alt+W)
rotobrush_01

(4) ロトブラシツールでセグメントを作成します。
※前景ストロークで大きく骨格部分をなぞり、背景ストロークでそぎ落とします。


前景オブジェクトがよく見えるフレームに移動し、
前景部分をドラッグし、ストローク(緑)を描画します。

ロトブラシツールを使用すると、After Effectsが自動的に境界線を判断して生成してくれます。
最初に描画したフレームがベースフレーム(タイムラインの黄色の部分)となり、
ロトブラシスパン(前後の矢印の部分。描画部分より20フレームが範囲となる)を作成します。

ロトブラシスパンとは、ベースフレームの影響を受け、
セグメント境界線が作成される範囲のことです。

rotobrush_10
ロトブラシスパンはドラッグして範囲を変更できます。


PageUP/PageDownを使用し、1フレームずつ補正していきます。

前景に背景であるべき部分が含まれてしまった場合、
Alt+ドラッグでストローク(赤)を描き、背景に選択します。

ブラシサイズは、Ctrl+ドラッグで変更できます。

アルファ境界線ビューモード(右上:Alt+5)で表示される赤色のラインはセグメントの境界線です。
左下:アルファチャンネル表示(Alt+4) 右下:アルファオーバーレイ表示(Alt+6)
rotobrush_03_


「フリーズ」ボタンを押すことでマットが維持され、プロジェクトと共に保存されます。
補正が完了した、または作業を中断する場合、フリーズボタンを押します。

プロジェクトを再度開く・変更したときに再計算せずに済みます。

* * * *

< セグメント生成を調整するロトブラシのプロパティ >
rotobrush_06_


○検索の半径
フレーム間で一致するピクセルを探すときに検索する領域の半径です。
半径が小さすぎるとモーションを見失い、大きすぎると余計なモーションが検出されます。

○モーションのしきい値/モーションを減衰
検索領域がモーションに基づいてどのように制約されるかを制御します。

「モーションのしきい値」
下回った場合にモーションは無いと見なされるモーションレベルを設定します。

「モーションを減衰」
モーションがあると見なされる領域に影響を与えます。

値を大きくすると、検索領域が狭められます。
モーションが少ない領域で狭く制約することで、
遅い部分はよく感知され、エッジのガタ付きを軽減することができますが、
制約しすぎると、自動検出がオブジェクトのエッジから外れてしまいます。

○検索領域を表示
検索領域を黄色、前景を明るいグレースケールイメージ、
背景を暗いグレースケールイメージで表示します。
※ロトブラシのレンダリング出力にも影響を与えます。
rotobrush_09_01


○エッジの検出
前景と背景間のセグメントの境界線を決定するときに考慮する優先順位を選択します。

現在のエッジを優先:現在のフレームのみで計算する
予測されるエッジを優先:前のフレームに基づいて計算する
バランス:両方を考慮します。

背景と同じ色の前景オブジェクトでは、予測されるエッジを優先を使用する事が勧めらます。

○別のカラー予測を使用
ロトブラシエフェクトが前景と背景を判断するプロセスがわずかに変わります。
確認するとセグメント化に役立つ場合があります。

※生成プロパティはロトブラシのすべての計算に影響を与えます。
プロパティを変更した場合は、ベースフレームからセグメント情報を再計算する必要があります。
ベースフレーム自体の結果は影響を受けないため、1、2フレーム離れたところで調整します。



* * * *

<< 作成したマットを調整する >>
セグメント境界線が出来ました。滑らかにするため、マットを調整します。


↑↑↑ …指定が甘いせいもありますが、だいぶガクガクです。ヾ(・ω・`;)ノ

↓↓↓ 調整を適用してエッジを若干滑らかにします。



* * * *
rotobrush_07_

○前景と背景を反転
前景⇒背景/背景⇒前景  属性を反転できます。

○滑らかさ
エッジに沿ってスムージングが適用され、セグメントの境界の曲線部分のシャープさが軽減されます。
髪の毛のようなシャープな形状のオブジェクトを分離する場合は、低い値にします。

○ぼかし
セグメントの境界の柔らかさです。エッジ全体に適用されます。
↑↑「滑らかさ」が0の場合は、機能しません。

○チョーク
マットのチョーク(収縮)量です。輪郭を内側/外側に伸縮/拡張します。

* * *

↓↓「マットを調整」にチェックを入れることで有効になります。↓↓

○エッジのガタつきを軽減
隣接したフレームを平均し、現在のフレームに対する変化の影響を決定し、
不規則な動きをしないようにします。値の大きさが参照するフレームの広さです。
0の場合、現在のフレームのみが調整対象となります。
大きくマットのエッジが変化する場合、値を大きくし、ならします。

○モーションブラーを使用
マットにモーションブラーを適用してレンダリングする場合、選択します。
※切り抜いた動画は1フレーム1フレーム鮮明に見え、不自然です。
※カメラで撮影した場合、動きの速い部分はぼけて見えます。

○エッジカラーを除去
エッジピクセルのカラーを除去します。背景色が残った場合に使用します。

○滑らかさを拡張
エッジのガタつきが0以上の値、エッジカラーを除去が選択されている場合、機能します。
エッジのガタつきを軽減するために移動したエッジは消去されます。

○除去する半径を増加
エッジカラーの除去、ぼかし、モーションブラー、拡張除去に対応する
クリーニングの半径値の増加量(pixel単位)です。

○除去マップを表示
エッジカラーの除去によってクリーニングされるピクセルを白で表示します。
rotobrush_09_00

画像を確認しながら調整します。

↑↑見比べるために上に一緒に並べました。
若干きれいになって…いるハズ…です。(lll>Å<)ゞ

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ After Effects ロトブラシと「マットを調整」機能

Adobe TV ロトブラシを使ったマットの作成 / ロトブラシを適用したマットの調整

* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5:トラッキング:スタビライズ 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! スタビライズ = stabilize(安定化させる) !
  ⇒ 撮影時に手ブレなどが原因で、揺れてしまった動画を補正する機能です。

* * * * * *

<< スタビライズ >>
スタビライズはトラッカーパネルで操作します。

(1) 動画を用意します。※撮影の下手なSophieがエーテライトを撮りました。ブレすぎです。


(2)ウィンドウ ⇒ トラッカー を選択し、トラッカーパネルを表示します。
stabilize_01_

(3)スタビライズ処理したいレイヤーを選択し、トラックパネルの「スタビライズ」をクリックします。
stabilize_02_

レイヤーパネルに切り替わり、選択したレイヤーが表示されます。
トラックポイントが表示されます。
stabilize_03_
※トラックポイントは、スタビライズするために分析する映像の範囲を指定します。
建物など動きの無い映像要素で、明度差がはっきりとしている部分に
トラックポイントをドラッグして合わせます。


stabilize_04_

アタッチポイント=ターゲットを設定した時の中心ポイント
ターゲット領域=分析に使用する目標物を囲みます。トラッカーが認識する領域です。
検索領域=動く範囲を囲みます。フレームが進んだ時に移動先として検索する範囲です。

(4) トラックポイントの設定が終わったら、トラッカーパネルの「生成方向へ分析」をクリックします。

stabilize_08
↑↑↑ ターゲット領域で囲んだ部分の動きがトラッキング(tracking=追跡/追尾)されます。

(5) トラッキングが完了したら、トラッカーパネルの「適用」をクリックします。
レイヤーのアンカーポイントプロパティにトラッキングで分析した結果がキーフレーム化されます。
stabilize_05

(6) RAMプレビューして、映像が静止した状態になっているか確認します。
stabilize_06



映像が揺れに合わせて動き、目標物は同座標から動かないようになっています。

(7) レイヤーのスケールを調整するなどして、背景が見えないように調整します。
※今回は、ホワイト平面をトラックマットにして映像の淵が見えないようにしました。
stabilize_07_


(8) 完成!手ブレが補正されました!



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【 AfterEffectsCS5:トラッキング:トラック 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! トラック = track(追跡)
  ⇒ 映像の特定の部分の動きを分析して、他のレイヤーを動きに合わせて合成します。

* * * * * *

<< 遠近コーナーピン >>


お約束ネタのサボテンダー非常口!※ FFXIV:ハウジング用サボテンダー置物
トラック:遠近コーナーピンを使用し、↑↑ 吹き出しの動きに合わせてレイヤーを合成します。


* * *

(1) 映像を準備します。
tracking_01_00
完全に形が追跡出来る部分以外は動きが取得できず、手動で合わす事になります。
※ ズルをして枠外まで見えている映像です。

(2) レイヤーを選択してトラッカーパネルから「トラック」を選択します。
トラッカーパネルが表示されていない場合は、ウィンドウ ⇒ トラッカー を選択して表示します。
tracking_01_01

(3) トラックの種類を「遠近コーナーピン」に変更します。
1つだったトラックポイントが、4つのトラックポイントに変化します。
tracking_01_02

(4) コーナーピンをターゲットとなる部分に1つずつドラッグして移動します。
tracking_01_03
4つのアタッチポイントが合成するレイヤーの4隅に一致することになります。

(5) トラッカーパネルの分析から「再生方向に分析」をクリックし、トラッキングの分析を開始します。
tracking_01_05

tracking_01_04
目標部分が追跡され、キーが打たれています。

(6) 最初のトラックポイントの指定でスムーズに分析できない箇所がある場合、
分析を一時中断して、追跡しやすいようにトラックポイントを変化させ分析を続行します。
または手動でコーナーの位置を修正します。
tracking_01_06

tracking_01_07
※「分析出来ないぞ!!٩(๑;`^´;๑)۶」と慌てないようにメモ。

(7) 合成したいレイヤーをコンポジションに配置します。
tracking_01_09


(8) トラッキング分析をしたレイヤーを選択し、トラッカーパネルから「ターゲットの設定」を選択します。
※トラックポイントはレイヤーパネルでのみ操作できます。
tracking_01_08_

ターゲットを選択するダイアログボックスが表示されます。
レイヤーから、合成したいレイヤーを選択し、OKをクリックします。

(9) トラッカーパネルの「適用」をクリックします。
ターゲットに選択したレイヤーに、トラッキングデータが適用され合成されます。
tracking_01_11

※ 画像が切れてしまって追跡できなかった部分は手動で付けました。
tracking_01_10_



(10) 完成!! ※文字には色相/彩度のアニメーションが付いています。


* * * * * *

地味すぎる…!!

* * * * * *

* * * * * * * *

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The Lodestoneにて、一風変わった面白い記事書くので
閲覧していた日記書きサンがフォーラムでイベントスレッドを立てていました。 * * * *

「フォーラムイベント:いいにーその日(ユーザーイベント)」
★ 2013年版:http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/116336
2012年版:http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/58248

ニーハイソックスをキャラクターに履かせたSSを撮って、
↓↓ ニーハイソックスが好きだと公言している開発陣 ↓↓を喜ばせようという企画です。
https://twitter.com/SOKENsquareenix


flame_1128day
※英語は分からないので、適当です!間違えてても笑って許して下さい☆ミ

Miyaviサン(企画者)は、本当に開発が好きですね…。(;*`・∀・´*;) 私もニーハイSS撮ってみました。

ni-hainohi_01 
左:○UP画像 右:×ボツ画像 
※2014/03/22 ボツ画像は削除致しました。理由:貞節

ララフェルは、天使ですわ!!!ただし、豚足である!!!

英語フォーラムの「I think the point of the day is 'zettai ryouiki'」
という意見を、Miyaviサンが私の日記のコメントに書かれたので、
遠まわしに、「絶対領域がポイントなので、丸見えはお門違い」ということを伝えたかった…?

と、勘ぐってしまいました。なるほど、ゴメンナサイです。察し。
さすがに恥ずかしかったので、右側はボツにしたのですが、良かったです。


風邪気味なので、日課のAfter Effectsは少々お休みします。
体調悪いと起きてるだけで辛い…困るのです。orz

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:mocha for After Effects 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! mocha for After Effects !
  ⇒ After Effects に同封されている mocha for After Effects を使用する事で、
    トラベリングマットを簡単に作成出来ます。

* * * * * *

<< mocha for After Effects でトラベリングマットを作成する >>

今回使用する素材:アダマンタス君


(1) mocha for After Effects を起動します。
mocha_for_After_Effects_CS5
※↑↑ スタートメニューのAdobeファイルのショートカット:After Effetsとは、別アプリです。

mocha_for_After_Effects_CS5_00


(2) Create a New Projects のアイコンをクリックします。
(または、New Project...Ctrl+N)
mocha_for_After_Effects_CS5_01


(3) New Project 設定ダイアログボックスの Import Clip の Choose をクリックします。
mocha_for_after_effects_cs5_02


(4) ファイルを選択したら、プロジェクトの設定を行います。
mocha_for_after_effects_cs5_03
フレームレートなどを確認します。良ければOKをクリックします。
メモ:Pixel aspect ratio が mov?正方ピクセル?=Custom で変になりました。HDに変更。

プロジェクトにトラッキングするファイルが表示されます。
mocha_for_after_effects_cs5_04


(5) マスクを作成します。Create X-Spline Layer Tool を選択します。
輪郭に沿ってスプラインを作成していきます。
※Create Bezier Layer Tool :ベジエ曲線でスプラインを作成します。
mocha_for_after_effects_cs5_05

X-Splineでは、ハンドル(edge points?)を操作してスプラインを操作します。
mocha_for_after_effects_cs5_07
スプラインは、ハンドルが短いほど曲線に、長いほど直線になります。

矢印のアイコンのボタンでポイントを移動させる事ができます。
エッジポイント/インナーポイントだけ動かす、両方を同時/独立して動かすツールがあります。
mocha_for_after_effects_cs5_06
作業がし易いよう、Pan(X)、Zoom(Z)ツールを使用して画面を移動させたり拡大縮小します。


(6) スプラインが作成できたら、Track にある、Track Forwards をクリックします。
mocha_for_after_effects_cs5_08
Track Forwards :以降のフレームを順にトラッキングしていきます。

トラッキングが完了しました。



(7) ポイントがずれているフレームは手動でポイントを移動して整えます。↑↑ ずれずれです…
mocha_for_after_effects_cs5_08_01
↑↑再生などの操作を行うバーです。
Goto next frame = 次のフレームに移動 などを使用し、フレーム毎に確認します。


(8) After Effectsで使用するためにマスクデータとして書き出します。
Export Data の Export Shape Data をクリックします。
mocha_for_after_effects_cs5_10

Export Shape Data ダイアログボックスの Copy to Clipboard をクリックして
トラッキングデータをクリップボードに保存します。
mocha_for_after_effects_cs5_11


(9) After Effects を起動します。
Mocha で使用した素材にトラッキングデータをペーストします。
mocha_for_after_effects_cs5_12
レイヤーを選択して、Ctrl+Vでペーストします。

※2つスプラインを利用したので同じLayer名の項目が2つ作成されています。
必要があれば、Blend mode を変更します。図:穴を開けたいので減算
mocha_for_after_effects_cs5_13

↓↓ mocha で作成したトラベリングマットで切り抜かれたアダマンタス君



(10) 背景レイヤーと切り抜いたレイヤーの間に配置できるようになりました。完成!!

↑↑ ネタと素材が無いので無難にロゴを置くの図!!

* * * * * *

* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5 : 3D レイヤー ① 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! 3D レイヤー !
  ⇒ 画像・映像の2Dレイヤーを、3D空間で平面オブジェクトとして扱うことが出来ます。

3Dレイヤー①:← このページです!
2D ⇔ 3D レイヤー切り替え、ビュー操作、3Dレイヤーの移動/回転、カメラの作成・操作
3Dレイヤー②:→
カメラの効果、ライトの作成・操作、ライトの効果、次元に分割


↓↓↓ 今回の副産物 (。;・∀・)ノ゛⌒。 ↓↓↓


* * *

※使用する素材 = エーテライト映像 / 検索画像:蟹サンタ・星芒祭ポスター / 他フリー素材
3d_layer_p00



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆

* * *


<< 2D ⇔ 3D レイヤー切り替え >> ☆☆

(1) タイムラインパネルのレイヤーの3Dスイッチ 3d_layer_p01_02 をONにします。
または、レイヤーを選択してから レイヤー ⇒ 3D レイヤー を選択します。
※モード表示になっている場合は、3d_layer_p01_01でスイッチ表示に切り替えます。

3d_layer_p01

3d_layer_p03
※ 図:カスタムビューで変換した3Dレイヤーを見たもの


3Dレイヤーを2Dレイヤーに切り替えた場合、
すべての値、キーフレーフレーム、エクスプレッションを含むY/X回転・方向、
マテリアルオプションプロパティ等は削除されます。(再度3Dレイヤーに切り替えても、復元されません)


位置、アンカーポイント、スケールのプロパティには、
Z値を無視したキーフレームとエクスプレッションが残ります。



* * *


<< ビュー操作 >> ☆☆

(1) コンポジションパネルのビューリストから視点を切り替える事が出来ます。
3d_layer_p02

<< 例 >>
3d_layer_p05_003d_layer_p05_013d_layer_p05_02
フロント・レフト・トップビュー。バック・ライト・ボトムビューは反対側から見た表示になります。


(2) 視点を動かす場合は、カメラツールを使用します。
カメラツールを使用する場合はアクティブカメラまたは、カスタムビューを選択します。
選択したビューに動かした視点が保持されます。

3d_layer_p06
3d_layer_p07
※ 図:統合カメラツールを選択して軌道カメラをアクティブにして操作


<< カメラツール >>
3d_layer_p08

①統合カメラ
3ボタンのマウスで使用します。
それぞれのボタンを押すことで、カメラを使い分ける事が出来ます。
左:軌道カメラ 中央:XY軸カメラ 右:Z軸カメラ
3d_layer_p09_
Shiftを押しながら軌道カメラを使用すると、回転軸を1つに制限できます。

②軌道カメラ
目標点を中心に動かしながら、3Dビューまたはカメラを回転させます。

③XY軸カメラ
3Dビューまたはカメラを水平(X)/垂直(Y)方向に調整します。

④Z軸カメラ
3Dビューまたはカメラの、寄り・引き(Z)の調整を行えます。
直交ビュー(レフト・トップなどのビュー)のスケールを調整する時はZ軸カメラを使用して調整します。



* * *


<< 3Dレイヤーの移動/回転 >> ☆☆

(1) 選択ツール/回転ツールを使用して移動/回転を行います。

選択ツール/回転ツールを選択し、
移動方向、回転方向に対応する3D軸の矢印部分をドラッグすることで、移動/回転を行えます。
3d_layer_p04
※ 図:選択ツールでZ軸方向に移動

3D軸:赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸 が表示されます。

3D軸の表示/非表示の切り替え =
ビュー ⇒ レイヤーコントロール を操作します。

3D空間の方向のガイドとなるように軸方向をビューに表示する事が出来ます。

3D参照軸の表示/非表示の切り替え =
コンポジションパネル下部 ⇒ グリッドとガイドオプション ⇒ 3D参照軸 のチェックで操作します。
3d_layer_p11_





* * *


<< カメラの作成・操作 >> ☆☆

(1) カメラを作成します。レイヤー ⇒ 新規 ⇒ カメラ (Ctrl+Alt+Shift+C)
3d_layer_p09

(2) カメラ設定ダイアログボックスが表示されます。カメラの設定を行います。
※今回は、2ノードカメラを使用します。
3d_layer_p10
※作成後、カメラの設定を行う場合は、レイヤー ⇒ カメラ設定 や、
カメラレイヤーをダブルクリックしてカメラ設定ダイアログボックスを開きます。
3d_layer_p17



<< カメラ設定 >>

種類:
1ノードカメラ/2ノードカメラ。
1ノードカメラは自身を中心に回るカメラです。
2ノードカメラは目標点を中心に回るカメラです。
=レイヤー → トランスフォーム → 自動方向 → 目標点に向けて方向を設定 がされているカメラです。
3d_layer_p11

名前:
カメラの名前を設定します。

プリセット:
使用するカメラ設定の種類。プリセットには、焦点距離を表す名前が付きます。
各プリセットは、特定の焦点距離のレンズを搭載した35mmカメラの動作を設定したものです。

ズーム:
レンズからイメージエリアまでの距離です。
設定したズームの距離にあるものを基点に遠近が付きます。

画角:
イメージにキャプチャされるシーンの幅です。
ビューの角度は、焦点距離、フィルムサイズ、ズームの値によって決まります。
ビューの角度を大きくすると、広角レンズと同じ効果が得られます。

被写界深度を使用:
フォーカス距離、絞り、F-Stop、ブラーレベルの設定をカスタマイズし、適用できます。
遠近でのピントのボケなどを意図して表現出来ます。

フォーカス距離:
被写体にピントを合わせるための、カメラから被写体の平面までの距離です。
3d_layer_p18

絞り:
レンズの開口部のサイズです。被写界深度に影響します。
絞りを大きくすると被写界深度ブラーが増します。
絞りを変更すると、それに合うようにF-Stopが変更されます。露出には影響しません。

F-Stop:
フォーカス距離と絞りの比率を表します。
F-Stopを変更すると、それに合うように絞りが変更されます。

ブラーレベル:
イメージ内の被写界深度ブラーの量です。
100%の値で、カメラ設定に従った自然なブラーを作成します。

フィルムサイズ:
フィルムの露光部分のサイズ。コンポジションのサイズに影響します。
変更すると、ズーム値が実際のカメラの遠近に合うよう変更されます。

焦点距離:
フィルムの表面からカメラレンズまでの距離。
カメラの位置がレンズの中心を表します。
変更すると、プリセット、ビューの角度、絞りの値、ズーム値が
実際のカメラの遠近に合うよう変更されます。

単位:
カメラの設定値の測定単位。

フィルムサイズ測定:
フィルムサイズを測定する軸

※ブラーで最良の結果を得るには、
プロジェクト設定で「作業スペースをリニア化」をONにして、32bpcで作業を行います。


(3) 設定を終えて、OKを押すと、カメラレイヤーが作成されます。
3d_layer_p12__



(4) カメラの位置や方向を操作します。

①選択ツールで、目標点を操作することでカメラの向きを変更できます。
カメラ本体を移動させることで、平行移動することが出来ます。
3d_layer_p13
3d_layer_p15

②回転ツールで、カメラを斜めに傾けたり、向きを変更することができます。
3d_layer_p14

③カメラ表示のビューでは、カメラツールを使用して視点を変更することができます。
3d_layer_p16


* * *

* * * * * *

3D レイヤー ② に続く! : →


* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects 3D レイヤー
After Effects カメラ、ライト、目標点


* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5 : 3D レイヤー ② 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! 3D レイヤー !
  ⇒ 画像・映像の2Dレイヤーを、3D空間で平面オブジェクトとして扱うことが出来ます。

3Dレイヤー①:→
2D ⇔ 3D レイヤー切り替え、ビュー操作、3Dレイヤーの移動/回転、カメラの作成・操作
3Dレイヤー②:← このページです!
カメラの効果、ライトの作成・操作、ライトの効果、次元に分割


①の続き、3Dレイヤー項目をメモメモです。

カメラレイヤーを作成して位置を操作したところまでの映像 ↓↓


* * *



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< カメラの効果 >> ☆☆

カメラの被写界深度を調整してフォーカスをコントロールします。

被写界深度(Depth of Field=DOF)をONにすると、
一部のオブジェクトに焦点を当て、その他のオブジェクトのピントをぼかす事ができます。

(1) カメラ設定の被写界深度を使用をONにして値を調整します。

3d_layer_p20
プレビューをONにしておくと、コンポジションに表示されているフォーカス面の位置が、
フォーカスの距離の値に合わせて移動します。
3d_layer_p18

フォーカスの距離プロパティを焦点を合わせたい位置の値に調整します。


ピントの設定:

被写界深度はレンズの焦点距離や撮影距離によっても変化しますが、
絞りを開けると浅く(シャープに写る範囲は狭く)なり、
絞りを絞ると深く(シャープに写る範囲は広く)なります。


F Stop = 焦点距離 ÷ 絞りの直径

カメラの絞り・F Stop設定は互いに関係するものですので、
一方の値を変更すると、他方の値も合うように変更されます。

※ ↓図の焦点距離は60.25mmです。
F Stop(口径設定)は値が大きいほど口径が狭い。(図 = 絞り 絞:1.0、開:0.1)
3d_layer_p23

ブラーレベルの%を変更することで、ぼかしの量を変更できます。
3d_layer_p21



* * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< ライトの作成・操作 >> ☆☆

(1) ライトを作成します。レイヤー ⇒ 新規 ⇒ ライト を選択します。(Ctrl+Alt+Shift+L)
3d_layer_l_00_

(2) ライト設定ダイアログボックスが開くので設定します。
※今回は ライトの種類:スポット ライトを使用します。
3d_layer_l_01
再度設定する場合は、ライトレイヤーをダブルクリックするか、
レイヤー ⇒ ライト設定 を選択します。
3d_layer_l_06


(3) ライトの方向と位置を調整します。
選択ツールで、①ライトオブジェクトをドラッグすることで、ライト自体の位置を調整できます。
②目標点をドラッグすることでライトの照射方向を調整できます。
3d_layer_l_03



* * * * * * * * *

<< ライト設定 >>

ライトの種類:
平行=太陽の光のように、無限に離れた光源から任意の方向にライトを照射します。
スポット=懐中電灯、舞台のスポットライトのように、光源から円錐状のライトを照射します。
ポイント=裸電球からの光線のように、全方向にライトを照射します。
アンビエント=光源はなく、画面の全体的な明るさを高めます。シャドウは投影しません。
3d_layer_l_02

強度:
ライトの輝度です。
負の値を指定すると、ライトの光が当たったレイヤーからカラーを減算します。

カラー:
ライトの色です。

円錐頂角:
光源を中心とする円錐の角度で、投影距離に応じて光線の幅を決定します。
※ライトの種類がスポットの場合に有効。

円錐ぼかし:
スポットライトのエッジの柔らかさです。
※ライトの種類がスポットの場合に有効。

シャドウを落とす(Alt+Shift+C = ON/OFF 切り替え)
光源でレイヤーにシャドウを投影するかどうか指定します。

シャドウの暗さ:
シャドウの暗さを設定します。
※シャドウを落とすがONの場合に有効。

シャドウの拡散:
シャドウを投影するレイヤーからの見かけの距離に基づいて、シャドウの柔らかさを設定します。
値を大きくするとシャドウがソフトになります。
※シャドウを落とすがONの場合に有効。


- - - - ↓↓ ヘルプにありますが、項目が見当たりません…ヾ(・ω・;)ノ

フォールオフ:
距離が離れるに従って光の強さがどのように低下するかを表します。
※ライトの種類が平行・スポット・ポイントの場合に有効。

なし
=レイヤーと照明間の距離が増えても、照度が低下することはありません。

スムーズ
=フォールオフの開始に指定した半径から開始し、フォールオフの距離に指定した距離まで低下させます。

逆二乗クランプ
=フォールオフの開始に指定した半径から開始し、距離の逆二乗に比例して光強度が低下します。


半径:
フォールオフが開始する、ライトからの半径を指定します。
半径の内側では光の強度は一定になり、外側ではフォールアウトします。

フォールオフの距離:
光強度が0%になる、ライトからの距離を指定します。

- - - - - - -



* * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< ライトの効果 >> ☆☆

ライトを使って3Dレイヤーに影を生成します。

(1) ライト設定のシャドウを落とすをONにします。
3d_layer_l_01shadow

(2) ライトが当たるレイヤーのマテリアルオプションプロパティのシャドウを落とすをONにします。
3d_layer_l_07
オフ=シャドウを生成しません / オン=シャドウを生成します
シャドウのみ=レイヤーを非表示にして影のみ生成し、表示します

(3) ライト設定:シャドウの暗さ / シャドウの拡散 の値を調整します。
3d_layer_l_08
※ 図:ライトの暗さ20%



* * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< 次元に分割 >> ☆☆

レイヤーのトランスフォームプロパティの位置を各次元(X/Y/Z)に分割できます。
各次元それぞれの位置に個別にキーフレームを作成することが出来ます。

(1) レイヤーの位置プロパティを選択後、アニメーション ⇒ 次元に分割 を選択します。
3d_layer_l_04

(2) 選択したレイヤーの位置が各次元に分割されました。
3d_layer_l_05



移動と回転で簡単にアニメーションを付けて、終了です。※平面レイヤー等追加しています。
副産物は 3D レイヤー ① に置きました。⇒


(終)

* * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects 3D レイヤー
After Effects カメラ、ライト、目標点


* * * * * * * *
  • Photoshop CS5 : 3D ①

    category:Photoshop

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【 Photoshop CS5 : 3D ① 】

After Effects の本の項目に Photoshop 3D が出てきたので、
使い方をメモメモです!(lll>Å<)ゞ


! Photoshop 3D !
  ⇒ Photoshop では、3Dモデルを配置してアニメーション化したり、
    テクスチャと照明を編集したり、複数のレンダリングモードから選択したりできます。


Photoshop 3D ①
3Dファイルを開く / Photoshopでの3Dの基本的な取扱い / 3D環境の設定 / 3Dパネルの表示 /
3Dパネルの概要 (新規オブジェクト作成・3Dレイヤーの要素表示・
3Dレイヤーの各要素の設定とオプション(①3D シーンの設定))

Photoshop 3D ② ⇒
Photoshop 3D ③ ⇒
Photoshop 3D ④ ⇒

* * * * * *

* * * * * *

<< 3Dファイルを開く >> ☆ ☆
開けるファイル : DAE(Collada) / OBJ / 3DS / U3D / KMZ(Google Earth)

3Dファイルを開く : ファイル ⇒ 開く
3Dファイルをレイヤーとして追加する : 3D ⇒ 新規レイヤーを3Dファイルから作成


例 : Free 3D Models : wild hog run ⇒ (リンク切れ時:保存用)
http://artist-3d.com/free_3d_models/dnm/model_disp.php?uid=2008&count=count

(/o・ω・o/)やんやん?☆

* * * * * *

<< Photoshopでの3Dの基本的な取扱い >> ☆ ☆

メッシュ:
ポリゴンは編集できません。方向の変更、拡大縮小はできます。
既存の2Dレイヤーを変換して、独自の3Dメッシュを作成することができます。

マテリアル:
Photoshopでは、最大9種類のテクスチャマップを使用して、
全体の質感を定義することができます。

照明:
無限遠、スポット、ポイント、イメージベースドライト(マッピングした画像を光源にする)があります。
既存の照明を移動したり、照明のカラーや照度を調整したり、
3Dシーンに新しい照明を追加することができます。

* * * * * *

<< 3D環境の設定 >> ☆ ☆
(Win): 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ 3D


* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * *

<< 3Dパネルの表示 >> ☆ ☆

・ウィンドウ ⇒ 3D

・ウィンドウ ⇒ ワークスペース ⇒ 3D (ワークスペースに3Dパネルが配置されている)
または、右上の >> から 3D を選択します。

photoshop_3d_00

・レイヤーパネルで 3Dレイヤーアイコン icon_3D をダブルクリックします。

* * * * * *

<< 3Dパネルの概要 >> ☆ ☆
図 : 3Dパネル
photoshop_3d_07


* * * * *

<< ↑↑ 新規 3D オブジェクトを作成 >>
通常のレイヤーを選択した状態で表示されます。

ソース:
↓↓から、3Dを作成するソースを選択します。
photoshop_3d_14

作成される 3D オブジェクトの種類:

:3Dポストカード
photoshop_3d_03
2Dレイヤーを平面として、3Dで扱えます。

:プリセットから3Dシェイプを作成
photoshop_3d_01_primitive
↑ 登録されている図形を作成できます。
※球パノラマは、パノラマ画像を球面の内側にマップし、360度パノラマを作成するものです。
↑↑では、画像が含まれないため、拡散:白が全体に表示されています。360度パノラマ ⇒

:3D 成形オブジェクト
photoshop_3d_04
描画・シェイプ・テキスト・選択範囲などのソースを押し出したりして3Dを作成します。

:グレースケールからの3Dメッシュ
photoshop_3d_05
グレースケールの明度が高い部分を押し出します。平面/二面の平面/円柱/球の形状に変形できます。

:3Dボリューム
photoshop_3d_06
複数の画像を読み込み3D化します。
DICOMファイル(CT、MRI、CRなどで撮影した医療用画像のフォーマット)などを
読み込み、3D化できるようです。⇒


新規 3D オブジェクトは、↓ 3D からも作成できます。
photoshop_3d_02__



* * * * *

* * * * * *

<< 3Dレイヤーの要素表示 >> ☆ ☆

3Dレイヤーを選択すると、3Dパネル上部に3Dレイヤーの構成要素が表示されます。
photoshop_3d_lesson_05
2d_icon_01 シーンの構成要素 // 2d_icon_00 メッシュ / 2d_icon_02 マテリアル / 2d_icon_03 ライト 別の一覧表示


* * * * * *

* * * * * *

<< 3Dレイヤーの各要素の設定とオプション >> ☆ ☆

↑↑3Dパネル上部の要素を選択することで、3Dパネル下部に要素の設定とオプションが表示されます。
以下、各要素の設定とオプションなどを見ていきます。


* * * * * *

<< 3D シーンの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるシーンを選択することでパネル下部に表示されます。

photoshop_3d_00_01

レンダリング設定:
モデルをワイヤフレームや頂点のみレンダリングするなどの設定できます。
詳しくはこちら ⇒ 3D レンダリング設定の変更

画質:
photoshop_3d_00_02

インタラクション(ペイント)
⇒編集向きの設定です。GPUを利用してOpenGLでレンダリングします。
高品質なイメージが生成されますが、反射やシャドウのディテールが欠落します。

レイトレーシング(ドラフト)
⇒CPUを使用してレンダリングします。反射とシャドウはドラフト品質になります。
高性能GPUが搭載されている場合は、インタラクション(ペイント)のほうが早く結果を得られます。

レイトレーシング(最終)
⇒最終出力用のオプションです。反射やシャドウを完全にレンダリングします。

※レイトレーシング使用の場合、レンダリング時に、一時的にタイルが画像に描画されます。
photoshop_3d_00_00
レンダリング処理を中断する時は、マウスボタンをクリックかスペースバーを押します。
品質より処理速度を優先するには、3Dの環境設定で「高品質しきい値」を変更します。


ペイント:
3Dモデル上に直接ペイントする場合に使用します。(ライブ3Dペイント)
ペイントするテクスチャのタイプをリストから選択します。⇒ 3Dペイント
(拡散/バンプ/光沢/不透明度/光彩/自己発光/反射)


グローバルアンビエントカラー:
反射面に表示される環境色を設定します。
マテリアル個別のアンビエントカラーとシーン全体のアンビエントカラーは相互作用します。

切断面:
切断面を作成し、指定の角度でモデルを切断することができます。
photoshop_3d_00_03_

断面:
切断に使用する平面を表示する場合に使用します。平面の色と不透明度を選択できます。

切断線:
モデルが切断面と交差する領域をハイライトする場合に選択します。ハイライトカラーを選択できます。

切断オブジェクトを反転:
モデルの表示領域を、切断面の反対側に変更します。

オフセット:
軸に沿って切断面を移動できます。初期設定は0で、面は中点で3Dモデルと交差します。

傾き:
面を360度まで回転することができます。
特定の軸について傾き設定を指定すると、面は他の2軸に沿って回転します。
例 X軸に合わせて成形された面はY軸(傾きA)Z軸(傾きB)を中心に回転させることが出来ます。
photoshop_3d_00_05_

切断面を○軸に対して垂直に合わせる(整列):
切断面の軸(X、Y、Z)を選択します。面は選択した軸に垂直になります。


※! 切断した側面を異なるレンダリングモードで表示させる !
初期設定では、切断した側面はレンダリングがすべてOFFになっているため画面に表示されません。
photoshop_3d_00_06

切断面をONにした状態で、レンダリング設定の横の[編集]ボタンを押し、
3Dレンダリング設定ダイアログボックスを開きます。

各切断面の設定を切り替え ボタンを押すと異なる側面のレンダリング設定を行うことができます。

photoshop_3d_00_07

左:ソリッド / 右:エッジ表示


* * * * * *

Photoshop 3D ② に続く! ⇒

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D パネルの設定
Photoshop 3D の基本概念とツール
Photoshop 3D レンダリングと保存
Photoshop 3D オブジェクトおよび 3D アニメーションの作成


* * * * * * * *
  • Photoshop CS5 : 3D ②

    category:Photoshop

回り込み解除

【 Photoshop CS5 : 3D ② 】

Photoshop 3D ① ⇒ の続きです!


Photoshop 3D ②
3Dレイヤーの各要素の設定とオプション
(②3D メッシュの設定 / ③3D マテリアルの設定 ④3D ライトの設定 )
<< テクスチャマップ : バンプマップテクスチャ作成時の注意 : UVオーバーレイを作成 :
テクスチャマップの再パロメーター化 : 反復テクスチャ用にタイルを作成 >>

Photoshop 3D ③ ⇒
Photoshop 3D ④ ⇒


* * * * * *

* * * * * *

<< 3D メッシュの設定 >> ☆ ☆

※ 3D パネル上部に表示されるメッシュを選択することでパネル下部に表示されます。
photoshop_3d_00_08
情報には、メッシュに適用されている マテリアル、テクスチャ、頂点、面 の数が表示されます。

キャッチシャドウ:
選択したメッシュの表面に他のメッシュのシャドウを表示するかどうかを選択します。
※メッシュのシャドウを地表のグリッドに表示させるには、
3D ⇒ グラウンドシャドウキャッチャー を選択します。


※シャドウとオブジェクトの位置を揃えるには、
3D ⇒ オブジェクトをグリッドにスナップ を選択します。

キャストシャドウ:
選択したメッシュのシャドウを他のメッシュ表面に投影するかどうかを選択します。

非表示:
メッシュを非表示にします。

シャドウの不透明度:
選択したメッシュのシャドウのソフトネスを制御します。
この設定は、3D オブジェクト と下にあるレイヤーを合成する場合に便利です。


box
? 左: 3ds max の基本図形 / 右: Photoshop 3D のシェイプから成形した直方体
頂点、面数等、無駄に作成されるようなので、3dソフトで作成した方がよさそう…?(・ε・`;*)

< メッシュの操作 >
photoshop_3d_00_10
モデルに複数のメッシュが含まれている場合、メッシュツール(右)を使うことで
選択したメッシュだけを回転、移動、拡大・縮小することができます。

※個別のメッシュを選択した状態で、モデル全体を回転、移動、拡大・縮小を行う場合、
オブジェクトツール(左)を使用します。


* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< 3D マテリアルの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるマテリアルを選択することでパネル下部に表示されます。

photoshop_3d_lesson02_01

※マテリアルの要素名にマウスを置くことで使用したテクスチャのサムネイルを見ることができます。
photoshop_3d_00_11
レイヤーパネルのテクスチャ名にマウスを置くことでも同様にサムネイルを見ることができます。
※テクスチャを作成/読み込むには、icon_file アイコンをクリックします。※ ↓↓後述 ↓↓

拡散:
マテリアルの色です。選択カラー、テクスチャマップが使用できます。
モデルにペイントし、拡散テクスチャマップを作成することもできます。(3Dペイントへ ⇒

不透明度:
マテリアルの不透明度です。数値設定、テクスチャマップ(白=不透明/黒=透明)が使用ができます。
不透明度の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることもできます。

バンプ:
メッシュを変形することなく、マテリアルの表面に凹凸を作成します。

バンプマップは、グレースケールを使用します。白=凸/黒=凹となります。
モデルにペイントし、バンプマップを作成することができます。(3Dペイントへ ⇒

値を増減することで、凹凸の度合いを増減します。
バンプの文字をドラッグすることで、数値をスライドすることができます。

法線:
バンプマップテクスチャと同様に、法線マップでは表面のディテールを強調します。
法線マップは、マルチチャンネルの(RGB)画像を使用します。
各カラーチャンネルの値R/G/Bは、モデル表面上のX/Y/Z要素を表します。

メッシュを滑らかにするために頂点や面を増やすとデータが大きくなりますが、
法線マップを使用することで、データ量を少なく、表面を滑らかにすることができます。

環境:
モデルの反射領域に写り込む周辺環境の画像を設定できます。
環境マップは球状のパノラマとして適用されます。

反射率:
マテリアル表面が、3Dシーン、環境マップを反射するように設定できます。
反射率を上げることで、鏡やガラス、金属などの質感を表現できます。

自己発光:
周辺のライトに依存せず、3Dオブジェクト自身が発光します。選択カラー、マップが使用できます。
ランプの表現や、ライトの関係によりシャドウで潰れて見えなくなる場合などに設定します。

光沢:
マテリアル表面のハイライト量です。数値設定、マップが使用できます。
光沢の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることもできます。

光沢マップでは、黒=光沢を作成/白=光沢を削除/中間=ハイライトサイズを削減 になります。

光彩:
光沢の設定によって生成されたハイライトの分散を設定できます。
光彩の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることができます。

数値が高いほど、光沢の分散が低く、周囲は鈍く、絞られた範囲には鮮明なハイライトが生成されます。
数値が低いほど、光沢の分散が高く、範囲が広く、大きなハイライトが生成されます。
ti_glossy_shiny_

スペキュラ:
ハイライトの色です。
スペキュラ=表面の滑らかな物体に光を当てた時に、光源自身が写り込んでできるハイライト↑↑

アンビエント:
反射面に環境色が表示されるように設定します。
シーンに設定したグローバルアンビエントカラーと相互作用します。

屈折:
光は異なる媒体を通るとき、その境界面で屈折します。
屈折率は照射方向の変更率を表します。初期値では1.0が設定されています。
例 絶対屈折率 : 空気 約1.00、水 約1.34、ガラス 約1.46、ダイヤモンド 約2.42

マテリアルピッカー( 画像 ▼ ):
マテリアルプリセットのテクスチャ設定を適用、保存、読み込み することができます。
photoshop_3d_00_12

テクスチャ設定の適用:
サムネイルをクリックすることで、プリセットのテクスチャ設定を適用できます。

現在のテクスチャ設定からプリセットを作成:
新規マテリアル を選択し、名前を付けて保存します。

選択したプリセットの名前を変更/削除する:
マテリアル名を変更/削除 を選択します。

現在のプリセットのグループを保存:
マテリアルを保存 を選択します。

プリセットグループを変更する:
マテリアルを初期化 で、現在のグループを、保存してある状態に復元します。

マテリアルの読み込み/プリセットの置き換え で、
保存したプリセットグループを読み込み/置き換えます。


* * * * * *

<< テクスチャマップ >>

photoshop_3d_00_13
icon_file アイコンをクリックすることで、テクスチャメニューが表示されます。
テクスチャを適用すると、アイコンが icon_file_used に変化します。

* *


テクスチャマップの作成:
新規テクスチャ を選択します。
名前、サイズ、解像度、カラーモード等を新規作成ダイアログボックスで設定し、作成します。

テクスチャマップの読み込み:
テクスチャの読み込み を選択し、読み込みたいファイルを選択します。

テクスチャマップの削除:
テクスチャを読み込み を選択します。

プロパティの編集:
プロパティを編集 を選択します。
texture_property

ターゲット:
全体または、拡散テクスチャ内の特定の画像レイヤー/合成画像の
どれに設定を適用するか選択できます。

U/Vスケール:
マップされたテクスチャのサイズを変更します。

U/Vオフセット:
マップされたテクスチャの位置を変更します。


* * *

バンプテクスチャマップの作成:
マップ上にペイントする際に、中間色のグレースケール値(B50%、RGB=すべて同じ値)で
塗りつぶすと、より広い範囲をバンプテクスチャマップとして使用することができます。
黒=凹、中間グレー=平坦、白=凸

color ツールパネルの背景色を B50%、RGB=すべて同じ値 のグレーに設定しておきます。
バンプ横のicon_fileをクリックし、「新規テクスチャ」を選択します。
新規作成ダイアログボックスでテクスチャマップの設定を行い作成します。

< バンプマップ作成設定時の注意点 >
※カラーモード⇒「グレースケール」を選択します。
※カンバスカラー⇒「背景色」を選択します。
※拡散テクスチャマップのサイズと一致させるように幅と高さを設定します。
photoshop_3d_00_14_bump


* * *

テクスチャマップの編集:
レイヤーパネルのテクスチャ項目の名前をダブルクリック↓↓ または、
photoshop_3d_00_15_
icon_file_used ⇒ テクスチャを開く で、テクスチャファイルをPhotoshopで開き、編集することができます。

テクスチャファイルは編集時にリアルタイムに反映されるわけではなく、
保存されているファイルが3Dモデルに反映されます。

テクスチャファイルから関連付けられている3Dレイヤーに切り替えるとき、
テクスチャファイルは自動保存されるため、切り替える度に3Dモデルに反映されます。


* * *

UVオーバーレイを作成:
UVマッピング=3Dモデルの座標と2Dテクスチャマップの座標を対応させて、一致させます。
UVオーバーレイを作成 では、テクスチャマップにUVマッピングのガイドを作成します。

※UVオーバーレイを作成は、テクスチャマップが開いており、アクティブウィンドウの場合に有効です。
3D ⇒ UVオーバーレイを作成 を選択して、オーバーレイのオプションを選択します。
photoshop3D_texture_01 
 ↓↓使用3Dモデル↓↓
photoshop3D_texture


ワイヤフレーム ⇒ UVマッピングのエッジデータを表示します。
陰影 ⇒ べた塗のレンダリングモードを使用する、モデルの領域を示します。
法線マップ ⇒ R=X、G=Y、B=Z RGB値に変換された法線を表示します。

※UVオーバーレイは、レイヤーとして追加され、通常のレイヤーと同様に扱われます。
UVオーバーレイレイヤーも同様にテクスチャとして3Dモデルに表示されるため、
最終的なレンダリングを実行する前に、UVオーバーレイレイヤーを削除または非表示にします。
photoshop3D_texture_03

photoshop3D_texture_04


* * *

テクスチャマップの再パロメーター化:
再パロメーター化 は、モデルにテクスチャを再マップして、歪みを補正します。

①3Dモデル を含むレイヤーを選択し、3D ⇒ 再パロメーター化 を選択します。
photoshop3D_texture_13

②モデルのテクスチャが再適用される通知がされますので、OKをクリックします。
③再パロメーター化オプションを選択します。

ゆがみを減少:
テクスチャパターンが、より元の画像に近い形状をとるように再マップされます。
モデルの表面上により多くの継ぎ目が生じることがあります。

シーム数を減少:
モデル上に表示される継ぎ目の数が最小化されます。
モデルによっては、テクスチャが伸びたり縮んだりしている領域が多く生じることがあります。

photoshop3D_texture_05

※ 選択した 再パロメーター化オプション で最適化がされない場合は、
編集 ⇒ 取り消し (Ctrl+Z/Ctrl+Alt+Z)で戻り、他のオプションを選択します。


* * *

反復テクスチャ用にタイルを作成:
画像を反復させ、タイルするテクスチャを作成します。

反復を使用することでファイルサイズを小さく、
レンダリングパフォーマンスを向上することができます。

①2Dファイルを開き、反復表示させたいレイヤーを選択します。(複数レイヤー可)
3D ⇒ 新規タイルペインティング を選択します。
photoshop3D_texture_07photoshop3D_texture_06
※選択した2D画像が、選択した2D画像を9個複製しタイルにした、同サイズの3D面に変更されます。

③タイルテクスチャを編集します。
※1つのタイルへの変更は、他のタイルに自動的に表示されます。
photoshop3D_texture_09
↑↑ シェイプ1を下のレイヤーに統合

④タイルの1個を2D画像として保存します。

photoshop3D_texture_10
3D マテリアル設定の拡散メニューのicon_file_usedから、テクスチャを開く を選択します。
※タイル1個のテクスチャ画像が開かれます。↓↓

photoshop3D_texture_11

⑤保存したファイルの使い方は、通常の拡散テクスチャマップと同様です。
3Dモデルのマテリアル設定 ⇒ 拡散メニュー ⇒ テクスチャの読み込み を選択し、
画像ファイルを選択し、開きます。

UVスケールを調整し、好みのサイズで、テクスチャをタイル状に反復させることができます。
photoshop3D_texture_12



* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< 3D ライトの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるライトを選択することでパネル下部表示されます。

photoshop_3d_00_09

プリセット:
プリセット(保存済みのライトの種類とその設定)をリストから適用します。

ライトの種類:
photoshop_3d_00_18_0 photoshop_3d_00_17
ポイント/スポット/無限遠/イメージベースドのいずれかを選びます。

照度:
ライトの明るさを調整します。

カラー:
ライトのカラーを選択します。

画像を表示:
画像を指定します。(イメージベースドライト)

シャドウを作成:
メッシュ自体、前景から背景面へ、メッシュから別のメッシュ にシャドウを投影するか選択します。

ソフトネス:
シャドウをぼかし、段階的なフォールオフを生成します。

* * * ポイントライト/スポットライトの場合の追加オプション ↓↓

ホットスポット:
光の内円の幅を設定します。(スポット)

フォールオフ:
光の外円の幅を設定します。(スポット)

減衰を使用:
光の内円と外円のオプションです。
円錐域からオブジェクトが遠ざかるにつれて、
どの程度の速度でライトの強さが弱まるかを決定します。

オブジェクトが内円の制限よりも近くなるほど、ライトの強さは完全になります。
オブジェクトが外円の制限よりも遠ざかるほど、ライトの強さは0に近づきます。
中間距離では、光は完全な強さから0まで直線的に減衰します。
photoshop_3d_00_19

* * * *

< ライトの操作 >
ライトツールで操作します。
photoshop_3d_00_20 photoshop_3d_00_20_1
回転=3D空間で光の位置を保持しながら光を回転します。(スポット/無限遠/イメージベースド)
パン=同一の3D面の別の位置に光を移動します。(スポット/ポイント)
移動=別の3D面に光を移動します。(スポット/ポイント)
ポイントを中心へ(右画像:左)=モデルの中心方向に光を当てます。
現在のビューに移動(右画像:右)=カメラと同じ位置にライトを配置します。

< ライトガイドを表示/非表示 >
photoshop_3d_00_21
3Dパネル右下の切り替えアイコンをクリックし、3D ライト を選択します。

< ライトのグループの保存/置き換え/追加 >
photoshop_3d_00_22
3D パネル右上をクリックし、メニューから選択します。

ライトプリセットを保存:
現在の3Dモデルに使用しているライトのグループをプリセットとして保存します。
保存したプリセットは、追加/置き換えで読み込みが可能になります。
※プリセット:から選択できます。

ライトプリセットを追加:
既存のライトに、選択したライトプリセットを追加します。

ライトプリセットを置き換え:
既存のライトを、選択したプリセットに置き換えます。

現在のライトプリセットを削除:
選択中のライトプリセットをライトプリセットから削除します。


* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * *

Photoshop 3D ③ へ続く! ⇒

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D パネルの設定
Photoshop 3D テクスチャ編集


* * * * * * * *






  • Photoshop CS5 : 3D ③

    category:Photoshop

回り込み解除

【 Photoshop CS5 : 3D ③ 】

Photoshop 3D ① ⇒  / Photoshop 3D ② ⇒  の続きです!


Photoshop 3D ③
3D 操作ツール( 3D オブジェクト、カメラ、メッシュ、ライト、マテリアル ツール ) /
その他 3D パネルオプション( 3D エクストラの表示切り替え / ライトを作成・削除 )3D 軸 /
ライブ 3D ペイント( ターゲットテクスチャの選択、並べて表示 / 光源なしモードでのペイント /
ペイントするサーフェスの表示 / フォールオフ角度の設定 / ペイント可能な領域の特定 )

Photoshop 3D ④ ⇒


* * * * * *

* * * * * *

<< 3D 操作ツール >> ☆ ☆
3D オブジェクトを移動、拡大・縮小などの操作をする場合、3D ツールを選択して操作します。

toolbar 3D_tool

 photoshop_3d_08_
 ↑ 3D パネルの下部に表示されるツールボタンから選択します。
 ← 3D オブジェクト、3D カメラ ツールはツールパネルからも選択できます。


↑ 関係ないケド…、Photoshop、ビュー自体が回転できる回転ビューツールあったのね…:(;゙゚'ω゚'):

オブジェクト(3D モデル全体)、カメラ、メッシュ(選択したメッシュのみ)、ライト を
それぞれ、移動、縮小・拡大します。
3D ツールを選択すると、それぞれのツールバーが表示されます。

* * *

3D オブジェクトツールバー:
photoshop_3d_09

object_turnオブジェクト回転ツール:
上下ドラッグ=X軸回転 左右ドラッグ=Y軸回転 Alt+ドラッグ=Z軸回転
object_rollオブジェクトロールツール:
左右ドラッグ=Z軸回転
object_panオブジェクトパンツール:
上下ドラッグ=縦方向移動 左右ドラッグ=横方向移動 Alt+ドラッグ=XまたはZ方向に移動
object_slideオブジェクト移動ツール:
上下ドラッグ=遠近移動 左右ドラック=横方向移動 Alt+ドラッグ=XまたはY方向に移動
object_zoomoutオブジェクト拡大縮小ツール:
上下ドラッグ=拡大・縮小 Alt+ドラッグ=Z方向に縮小・拡大

↓↓ 他3Dツールにも共通する部分 ↓↓
ホームボタン: 最初の(オブジェクト)位置に戻る
位置メニュー: デフォルトの位置、保存してある位置をリストから選択できる。
現在位置を保存: 現在位置を保存します。
現在位置を削除: 現在選択中の位置を削除する。
位置の座標/拡大縮小率: 数値入力で位置、拡大縮小率を設定できます。

* * *

3D オブジェクトツールバー:
photoshop_3d_10_

※Shift を押しながらドラッグすると、回転、パン、ドリーの移動が一つの軸方向に限定されます。

camera_turnカメラ回転ツール:
ドラッグ=XまたはY方向に回り込み Alt+ドラッグ=ロール
camera_rollカメラロールツール:
??画面の手前/奥を軸に回転させる
320px-Flight_dynamics_with_text
Roll は、物体に決められた前後を軸に
物体を回転させることのようです。(WIKI)


camera_panカメラパンツール:
ドラッグ=XまたはY方向にカメラの位置を変えず振り向かせる
Ctrl+ドラッグ=XまたはZ方向にカメラの位置を変えず振り向かせる
camera_dollyカメラドリーツール:
ドラッグ=Z平行移動およびY回転 Alt+ドラッグ=X平行移動およびX回転
※ドリー=Dolly(台車)にカメラを乗せ、平行移動させ撮影する技法
camera_zoomoutカメラズームツール:
ドラッグ=3Dカメラの視野を変更する (最大値 180)

カメラツールでもオプションバーにXYZ座標のボックスが表示されます。
数値を入力することで編集できます。

ビュー:
プリセットカメラビューを選択できます。
save_view 現在のカメラビューを保存 / delete_dustbox 現在のカメラビューを削除


↓↓ カメラズームツール選択時のみ ↓↓

パースカメラ/正投影カメラ (立体の表示方法)切り替え:
消失点に収束する遠近法/消失点に収束せず、平行なスケールによる立体図法 を切り替えられます。
camera_00
視野/スケールの設定:
パースカメラ=標準視野 正投影=スケール を設定します。
被写界深度:
距離=カメラから、焦点が合う距離を指定します。
ぼかし=画像の焦点の合わない部分のぼかし具合を指定します。

※被写界深度もアニメーション化することができます。


* * *

その他 3D ツールバー:

3D メッシュツールバー :
3D オブジェクトツール(全体操作)を 個別のメッシュの操作にしたモノ…(・ω・?)
mesh_toolber_

3D ライトツールバー :
日記 : Photoshop CS : 3D ② 3D ライト設定 へ ⇒
light_toolber_

3D マテリアルツールバー :
material_
コピーしたいマテリアルを選択し、
マテリアルの読み込み をクリックすることで、マテリアルをコピーできます。
3D 選択マテリアルツールで 3Dモデルをクリックすることでも読み込むことができます。
3D マテリアルドロップツール で読み込んだマテリアル設定をペーストできます。
photoshop_3d_lesson02_05

* * *

* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< その他 3D パネルオプション >> ☆ ☆
icon_3D_00


< 3D エクストラの表示切り替え >
3D軸、グリッド、ライト、選択範囲 を表示/非表示にできます。
photoshop_3d_00_04_

< 新規ライトを作成 >
選択したライトを作成します。
photoshop_3d_00_16

< photoshop_3d_13 ライトを削除 >
選択中のライトを削除します。


* * *

* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< 3D 軸 >> ☆ ☆
システムが OpenGL をサポートしている場合に、
3D軸を使用して3Dモデルや3Dカメラを操作することができます。

3D軸の表示:
表示 ⇒ 表示・非表示 ⇒ 3D軸 または、 3Dパネル右下icon_expression 3D軸をチェック

3D軸は選択している 3Dモデル、カメラ、ライト、メッシュの現在のXYZ軸の向きを表示します。
3D軸を使用するには、3D軸上にマウスを移動し、コントロールがハイライトされた状態で操作します。

photoshop_3d_11_

< コントロールバー >
※3D軸を移動させるには、コントロールバーをドラッグします。
A : 選択中の3Dツールのアイコンが表示されます。
B : 3D軸の表示を最小化または最大化します。
C : 3D軸を非表示にします。
< コントロール:ハイライト状態で使用 >
D : アイテムを軸に沿って移動させます。
E : アイテムの圧縮または引き伸ばしを行います。
F : 2つの軸方向の平面上を移動させます。
G : 回転します。
H : サイズを変更します。



* * *

* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< ライブ 3D ペイント >> ☆ ☆
3Dモデルビュー/テクスチャビューで描画したブラシスロトークが、
リアルタイムで、もう一方のビューに反映されます。


* *

ターゲットテクスチャの選択 ・ 並べて表示:

<< ターゲットテクスチャの選択 >>
3D モデルを開いている状態で、
3D ⇒ 3Dペイントモード ⇒ ターゲットテクスチャ または、
3D パネルの 3D シーン設定 で、ペイント:から ターゲットテクスチャ を選択します。
photoshop_3d_paint_02
選択した項目のテクスチャが3Dビュー上で編集可能になります。
塗りつぶし、指先、覆い焼き、焼き込み、ぼかしなどのツールを使用して描画できます。

※3D オブジェクトツールを使用し、描画したい部分が前方に向くよう調整します。
特定の位置やビューが必要な場合、位置やビューを3D ツールバーのsave_viewで、保存しておきます。

*

<< 並べて表示 >>
3Dモデルビューとテクスチャビューを並べて表示します。

テクスチャを開くには、レイヤーパネルでテクスチャ名をダブルクリックか、
3Dマテリアル設定のメニューから テクスチャを開く を選択します。

ウィンドウ ⇒ アレンジ ⇒ 並べて表示 を選択し、3Dモデルビューとテクスチャビューを並べます。
photoshop_3d_paint_00
photoshop_3d_paint_01


* *

光源なしモードでのペイント:
3D パネル ⇒ 3D シーン設定 ⇒ レンダリング設定 ⇒ 編集 ⇒ 光源なしのテクスチャ を選択します。
photoshop_3d_paint_04
陰影の影響を受けることなく、テクスチャを描画することができるようになります。


* *

ペイントするサーフェスの表示: Surface = 表面
メッシュの一部を非表示にして作業をおこないやすくします。

1.選択ツールを使用して、消去するモデルの領域を選択します。
2.3Dメニューの 最も近いサーフェスを隠す / 選択されたポリゴンの部分のみを隠す を選択します。

最も近いサーフェスを隠す : 選択範囲に含まれる面を非表示にします。(Alt+Ctrl+X)
選択されたポリゴンの部分のみを隠す : 選択範囲に完全に含まれる面を非表示にします。
photoshop_3d_paint_03
※一番上の表面が非表示になります。目的の部分が非表示になるまでコマンドを繰り返します。

表示されているサーフェスを反転 : 表示⇔非表示 サーフェス表示を反転させます。
すべてのサーフェスを表示 : 非表示のすべてのサーフェスが表示されます。


* *

ペイントフォールオフ角度の設定:
視点正面を基準(0°)に、最少角度・最大角度を設定します。
最少角度から最大角度に向かうにつれ、描画部分の透明度を下げ、ぼかすことができます。

photoshop_3d_paint_09

3D ⇒ ペイントのフォールオフ を選択し、最少角度と最大角度を設定します。
※最大ペイントフォールオフ範囲は0~90°です。
※E D 間で透明度が100%から0%に徐々に低下します。
photoshop_3d_paint_08 photoshop_3d_paint_07



* *

ペイント可能な領域の特定:

3D モデル上のペイント可能域を色分けして表示します。

3D ⇒ ペイント可能領域を選択 または、
3D パネル ⇒ 3D シーン設定 ⇒ レンダリング設定プリセット ⇒ ペイントマスク を選択します。
photoshop_3d_paint_05
↑↑ 適用前 ↓↓ 適用後
photoshop_3d_paint_06_

白 = ペイントに適した領域
青 = 3Dビューで描画しても、潰れて描画できない領域(アンダーサンプル領域)
赤 = フォールオフ設定により、描画が消える領域(オーバーサンプル領域)


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Photoshop 3D ④ に続く! ⇒

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Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D の基本概念とツール
Photoshop 3D ペイント


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  • Photoshop CS5 : 3D ④

    category:Photoshop

回り込み解除

【 Photoshop CS5 : 3D ④ 】

Photoshop 3D ① ⇒  / Photoshop 3D ② ⇒ / Photoshop 3D ③ ⇒  の続きです!


Photoshop 3D ④
3D 成形 ( 成形の手順 / 成形ダイアログボックス / 成形の再設定 /
成形メッシュの分割 / 内部コンストレイント )


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<< 3D 成形 >> ☆ ☆
Photoshop CS5 における成形は、
オブジェクトを裏面から叩いて表面にシェイプやパターンを成形する、
一般に レプッセ( repoussé : 打ち出し ) と呼ばれる金属細工技術を指します。

成形 は、RGB画像で使用できます。
グレースケール画像は、成形 を選択することで、RGB画像に変換されます。
CMYK画像、Lab画像には使用できません。


* * *

成形の手順:


成形 では、選択範囲、テキストレイヤー、レイヤーマスク、
作業用パス から3Dモデルを成形することができます。いずれかを作成し、選択します。

ペイントの描画には、成形 を適用することができません。
描画部分をマスクするなどして範囲を作成し、それに 成形 を適用します。

(例:テキストレイヤー)
photoshop_3d_lesson_00


3D ⇒ 成形 ⇒ (サブメニュー)から、対応する項目を選択します。
photoshop_3d_lesson_01
※テキスト/シェイプレイヤー等は成形する際に、ラスタライズする必要があります。はい を選択します。



成形ダイアログボックスが開きます。各項目の設定を行います。
photoshop_3d_lesson_02


☆ ☆ << 成形ダイアログボックス >>

メッシュツール:
メッシュの回転、ロール、パン、移動、縮小・拡大、最初の位置に戻る 操作が行えます。

成形シェイププリセット:
保存された成形の設定を適用します。
photoshop_3d_lesson_16photoshop_3d_lesson_03_

 icon_material をクリックし、メニューから 新規成形プリセットを
 選択することで、独自のプリセットを作成することができます。


押し出し:
2Dソース画像を3D空間内で引きのばすための設定を行います。

深さ = 押し出しの深さ
縮小・拡大 = 押し出しの幅
ねじれ = 押し出しのねじれ角度
テクスチャ = 押し出し部分、側面のテクスチャのマッピング方法
カーブ/シアー = 曲げて押し出す/まっすぐに押し出す ※どちらか選択
基点の位置アイコン = カーブ/シアー の原点の位置
X角度/Y角度 = 垂直/水平方向 の傾き角度

膨張:
成形している3D モデルのフロント、バックを膨張・縮小します。

サイド = 膨張・縮小する面を、フロント / バック / フロントとバック から選択します。
角度 = 正の値で膨張、負の値で縮小します。
強さ = 膨張・縮小のレベルを制御します。
photoshop_3d_lesson_03_

マテリアル:
オブジェクト全体または、いくつかの面ごとに、マテリアルを適用します。
(※べベル1 = 前面べベル / べベル2 = 背面べベル)

べベル:
オブジェクトのフロント、バックにべベルを適用します。

サイド = べベルする面を、フロント / バック / フロントとバック から選択します。
高さ/幅= べベルの高さと輪郭の幅を設定します。
輪郭エディター = べベルの幅間の変化を設定します。
photoshop_3d_lesson_04


シーン設定:
ライト = プリセットからライトの設定を選択できます。
ビュー = オブジェクトをビューのどの方向から見るかを選択できます。
レンダリング設定 = 3Dオブジェクトの表示をプリセットから設定できます。
メッシュ画質 = メッシュの密度を 低/中/高 から選択できます。
photoshop_3d_lesson_06



設定ができたら OK を押します。設定した形で 3D モデル が成形されます。


* * * * * *

成形の再設定:

①成形 で作成した 3Dレイヤーを選択します。
3D ⇒ 成形 ⇒ 成形で編集 または、レイヤー右クリック ⇒ 成形で編集 を選択します。

※ メッシュを選択することで、3Dパネル下部に3d_layer_4_keisei(3Dボタン)が表示されます。
クリックすることで、成形ダイアログボックスが開けます。



* * * * * *

成形メッシュの分割:
成形 を行うと、初期設定では、5つのマテリアル設定が行われた単一のメッシュを作成します。
成形メッシュの分割を行うと、閉じたパスごとにメッシュを個別に作成できます。

①成形 で作成した 3Dレイヤーを選択します。
②3D ⇒ 成形 ⇒ 成形メッシュを分割 または、レイヤー右クリック ⇒ 成形メッシュを分割 を選択します。
photoshop_3d_lesson_17 photoshop_3d_lesson_18


↑↑ テキストレイヤーに含まれていたパス毎にメッシュが分割されました。


* * *

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☆ ☆ 内部コンストレイント constraint ( 制限 )

成形オブジェクト上にある、パスや選択範囲を使用し、
指定領域の解像度を上げる、膨張をパスに沿い増減する、パスの形に穴を空ける事ができます。


* *

非アクティブコンストレイント:
選択範囲、パス、テキストの形になるように、メッシュを細かく分割します。(非操作、初期設定)
(例:テキストのパスからコンストレイントを作成)
photoshop_3d_lesson_19
※UVオーバーレイで作成されているメッシュのエッジを表示させた画像。赤線部分=使用した選択範囲。

アクティブコンストレイント:
コンストレイントパスに沿って表面を膨脹・縮小します。
(例:円形の選択範囲からコンストレイントを作成⇒表面からコンストレイントを内側に移動)
photoshop_3d_lesson_12. photoshop_3d_lesson_15

中抜きコンストレイント:
コンストレイントパスに沿って表面に穴を空けます。
(例:雪の結晶型の選択範囲からコンストレイントを作成し、中抜きを選択)
photoshop_3d_lesson_11



* * * * * *

<< 内部コンストレイントの作成 >>
選択範囲、パス、テキストから内部コンストレイントを作成します。



・成形オブジェクトの前面に、完全に収まる選択範囲またはパスを作成します。
※テキストは、テキストオブジェクトにパスが含まれています。
photoshop_3d_lesson_20



①の選択範囲、パスを選択した状態で、
・3D ⇒ 成形 ⇒ 選択範囲 / 選択したパスからコンストレイントを作成 を選択します。
photoshop_3d_lesson_21

3Dレイヤーを右クリック ⇒ 選択範囲 / 選択したパスからコンストレイントを作成
成形で編集 ⇒ 内部コンストレイント ⇒ 追加(選択範囲) 追加(パス)
を選択することでも内部コンストレイントを作成することができます。

③成形ダイアログボックスで、icon_materialをクリックして、
「内部コンストレイント」セクションを展開し、種類 のオプションを選択します。
photoshop_3d_lesson_09_

<< コンストレイントの設定 >>

コンストレイントツール:
「アクティブ」「中抜き」の場合、↑↑ コンストレイントツールを使用して、
コンストレイントパスを調整することができます。

位置の座標:
コンストレイントの座標を表します。直接数値を入力して指定することができます。

サイド:
角度と強さ設定を、コンストレイントの両方、右、左の面に指定するか選択できます。
photoshop_3d_lesson_22
photoshop_3d_lesson_23


右、左は、垂直方向に描かれた、開かれた直線パスから作成された
コンストレイントパスにより、表面が左右に分割された場合の表記です。
表記は右、左ですが、水平方向にパスが描かれ、上下に分割された場合は、上、下。
コンストレイントが閉じられたパス、選択範囲の場合は、内側、外側になります。

強さ:
パスに沿った膨張のレベルを制御します。

角度:
膨張の方向を制御します。


* * * * * *

<< 内部コンストレイントの削除 >>

成形ダイアログボックスの内部コンストレイントセクションの 削除 をクリックします。
photoshop_3d_lesson_24
削除したコンストレイントを再度追加する場合は、追加(選択範囲)/追加(パス)をクリックします。



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(終)

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Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D オブジェクトおよび 3D アニメーションの作成
ADOBE TV :
3D成形機能
http://tv.adobe.com/jp/watch/learn-photoshop-cs5/7833/
3D機能の強化(Photoshop CS5 Extendedのみ)
http://tv.adobe.com/jp/watch/learn-photoshop-cs5/6700/


Photoshop CC にある機能の コピー/インスタンス、
ペイントシステム:投影ペイントモード 等はCS5にはなさそう?です。

コピー/インスタンスは、 3ds max (おふる!) にあります。
3D描画ツールは、Zbrushを聞きます。94,000円(税別)/98,700円(税込)。

旧TheLodestoneでは、同鯖の人が3Dを始めたそうで、ネタにして遊んでいたりしました。
私も、初心者から3Dを使えるように勉強(?)しようかなと思うのですが、使いどころがありません…!

FINAL FANTASY XIV のハウジング家具に自分で作ったものも置けたらいいのにな、と思います。

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プロフィール

Author:SOPHIE
my character

FFXIV NAME:Sophie Sapphire World:Chocobo/Masamune

❤=GAME/DRAWING

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