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  • 2013年10月

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  • 検定オワタ!(涙)&バナー作りました!

    category:生活雑記

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休止していた理由の趣味検定:販売士検定が終わりました。
よい勉強になりました!(*^w^*)…来年、また頑張ります。orz

* * *

「販売系のアルバイト/初心者/経験者にオススメの検定があるんだが…」(FF風)
テキストを読むと、「ほむほむw」と、納得します。

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

blog_00

んでんで、終わったので、戻って参りまうした。

FFXIVLodestoneブログ仲間?Mistyサンに相互リンクして貰ったのですが、
バナーが無い!という事で作りました。

<アニメ無し>
sophie_banner_nonanime

<アニメ有り>
sophie_banner_00

ブログがテンプレのままなので、改装も合わせてしてみようかな?
と他のテンプレを改変してみていたのですが、↑↑微妙になったので、止めました…。

ブログイメージに合わせて作りたかったけど、その背景からバナーを作りました。

HTMLも弄れるようになりたいです。F+Ctrlで画像を探して画像置き換え位しか出来ないですお!
何処がどうなっているのか、HTMLも読めるように勉強しようかなぅ…٩(๑`^´๑)۶

* * * *
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  • 固定枠作成:CSS { position: fixed; }

    category:HTML&CSS_MEMO

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CSSで枠を固定してかなり適当にジャンプボタン付けたッタ!!ヾ(。=╹◡╹=。)^♡

fixed_br ← 人様のブログ(Ameba)にあった部品を「いいなあ~」と思い、作れないか弄ってみました。
ブログを弄ったり、パーツ作ったり、新鮮で楽しい今日この頃です。(・ω・;)

fixed_block

(1) CSS側に固定枠のidを作る。
/*#id名にposition: fixed;で固定、left top 等で左上隅からの位置を設定*/

【例】
#pagetop {
position: fixed;
bottom: 0;
left: 3px;
top: 0px;
z-index: 0;
}

width=幅、height=高さで枠の大きさを指定
background-color=枠内の背景色を指定


(2) HTML側に<div id="id名">の中身を書く

<a href="【リンク先URL】">



<img src="【画像URL】"
onmouseover="this.src='【マウス置いた時の時画像URL】'"
onmouseout="this.src='【マウス離した時の画像URL】'"
alt="【画像説明】" />

* * *

【FC2ブログ用HTML】
※ページは複数記事のまとまり、記事は1つの記事のこと
↓↓のタグを使うと前記事URLなどを自動で出してくれる!!

# = ページトップへ
<%prevpage_url> =前のページのURL
<%preventry_url> =前の記事のURL
<%nextpage_url> =次のページのURL 
<%nextentry_url> =次の記事のURL
<%url> =ブログホームのURL
<%titlelist_url> =タイトルリストのURL

該当するページが無ければ非表示にしてスッキリさせれる!!
【開始】<!--prevpage--> 【〆】<!--/prevpage--> 
=前のページがあればタグで挟んだ部分が表示される。
【開始】<!--preventry--> 【〆】<!--/preventry-->
=前の記事があればタグで挟んだ部分が表示される。
【開始】<!--nextpage--> 【〆】<!--/nextpage-->
=次のページがあればタグで挟んだ部分が表示される。
【開始】<!--nextentry--> 【〆】<!--/nextentry-->
=次の記事があればタグで挟んだ部分が表示される。

今回、使った以外のFC2独自タグ ⇒ 

* * * *

位置固定divの中に、ページめくり用タグでリンク設定した文字や画像を入れる事で
固定ナビゲーターが簡単に作れまうした!!非表示タグですっきり!!

少しサイトが重くなっちったのが気になりますけど、少し便利になったかにゃ。

* * * *

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ニュースレターが届いていました!(。・∀・)ノ゛【ニュースレター】 

mail_news_00_01
mail_news_00_02
mail_news_00_03

* * * *

用事で休止していましたが、利用継続手続きをしてきました!
利用料金払ったけれど、TheLodestoneを眺めたりコメント書いて冷やかしたり要員かな。
のんびり行く末を眺めたい見守りたいと思います。(゚ω゚*)

しかし、ニュースレター…「 年 内 配 信 ” 予 定 ” Patch2.1 情報 !! 」

…だ、大丈夫なのかな…。

新規ダンジョンの 完全新規w に楽しみにしといてね!!感が若干滲み出ている気がします。
さてさて、今後どうなる事やら。自分で中身を見るべきじゃの。

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:ワークスペースの編集 :レイアウトの操作 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! ワークスペースのレイアウトの変更と保存 !
  ⇒ 作業の内容に応じてパネルのレイアウトを変更し、
     ワークスペースに保存、保存したレイアウトを呼び出して使用する事が出来ます。

* * * * * *

:01
<< パネルの配置を用途に応じた規定のレイアウトに変更する >>

00_layout
>> ウィンドウ ⇒ ワークスペース ⇒ (レイアウトのセット)

ワークスペースのレイアウトには、アニメーションやエフェクトなど、
作業に応じたレイアウトが初期設定で用意されています。

* *

< 選択したワークスペースのレイアウトに変更されます >
01_00layout

01_01layout01_02layout

01_03layout01_04layout

01_05layout01_06layout

01_07layout01_08layout

それぞれの作業に必要なパネルだけが配置されています。

最小構成レイアウトは合成結果やアニメーションを確認するなど、
必要最低限の操作でよい時のレイアウトです。



* * * *

* * * * * *

:02
<< 変更したパネルの配置をワークスペース登録する >>

独自に設定したパネルのレイアウトは、ワークスペースとして保存することが出来ます。
保存したレイアウトは、ワークスペース一覧に登録され、呼び出すことが出来ます。

02_layout

①ウィンドウ ⇒ ワークスペース ⇒ 新規ワークスペースを選択する。

②表示されるダイアログボックスに登録するワークスペースの名前を入力する。

③OK を押して保存完了。

* *

↓↓ 保存したワークスペースが登録されています ↓↓
03_layout

<ウィンドウ ⇒ ワークスペース ⇒ 登録レイアウト(サイクロプスハート)>


* * * *

* * * * * *

:03
< ※ 登録されているワークスペースを削除する >

04_layout

①ウィンドウ ⇒ ワークスペース ⇒ ワークスペースを削除を選択する。

②ダイアログボックスで削除したいワークスペース名を選択する。
  ※ 使用中のワークスペースはリストに表示されません ※

③OK を押して削除完了。

* *

* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects / ワークスペース、パネルおよびビューア

* * * *
  • 【 Blue Stacks 】アンドロイド用アプリをPC上で起動させたい!

    category:生活雑記

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気候もすっかり涼しくなり、秋ですね!
のんびり読書するには良い季節。図書館で借りた本を読んでいます。ヾ(・ω・o)

気になる本があったので、Amazonで眺めていたのですが、
Kindle(電子書籍)化されている本なら、そちらを買った方がお安いですね。

iphoneがあるので使用する事は出来るのですが、画面が小さく読み辛い…という事で、
PCでアンドロイド用アプリが使えるアプリがあると前に見た事があるのでダウンロードしてみました。

* * * * *

< Blue Stacks > http://www.bluestacks.com/index.html

用意するもの:
Amazonアカウント(Kindle使用の場合)
Googleメール・アカウント(BlueStacks用 ※ 捨アカウントを使った方が良いようです ※)

blue_stacks_00

BlueStacksのページからダウンロードします。
  ※Windowsを使用しているので、赤枠のWindowsマークのDAWNLOADをクリックします。

② ダウンロード出来たら「実行」してインストールします。
 > 「Continue」をクリック
 > App store access、App Notificationsのチェックを入れたまま「Install」をクリック
 > インストールが終了されるのを待ちます 

blue_stack_00_01

③ インストール終了後、BlueStacksが起動します。

  フルスクリーンで起動されます。
  使いづらい場合、右下のウィンドウ切替アイコンをクリックしてウィンドウモードにします。

blue_stack_01_00

④ BlueStacksの同期(?)を設定します。
 > ①の設定をクリック
 > ②のクラウド接続をクリック

blue_stack_01_01

⑤ 用意しておいたGoogleアカウントメールを登録します。
 > 「あなたは、アンドロイド電話機を持っていますか?」⇒「No」をクリック
 > メール登録画面が出ます。

※入力は英語キーボード配列になっているそうです。@=Shift+2 _=Shift+‐で打てます。

blue_stack_01_02

⑥ 登録完了です。暗証番号は要メモです。


これで、BlueStacksは完了です。

* * * *

アンドロイド用アプリケーションをダウンロードします。

blue_stack_home 下部まんなかのホームを押して、ホーム画面にある検索マークをクリックします。

blue_stack_02_00

⑦ 探しているアプリケーションを検索します。

blue_stack_01_03

⑧ リストに出てきたら目当てのアプリのインストールボタンをクリックします。
 ※ 画像は、撮る前にインストールしてしまったのでインストール完了になっています。

blue_stack01_06

⑨ 検索アプリケーションストアのウィンドウが出ます。
  1Mobile Market / Amazon App store / GooglePlay です。
  アプリケーションアイコンをクリック。
  ※Google Play等は規約同意が必要です。

blue_stack_01_05

⑩ それぞれのストアからインストールします。※画像は、Google Playです。

⑪ インストールしたアプリは、ホーム画面のマイアプリボタンから一覧を確認できます。

blue_stack_01_08


⑫ Kindleを起動させてAmazonアカウントでログインしてAmazonから電子書籍を買います。


☆ 終わり ☆

* * * * *

blue_stack_02_02

このアプリケーションで、スクウェア・エニックス・ソフトウェアトークンもPCで使用できるそうな。
※私は、iphoneで既に使用しているので試していません。駄目でしたら、ご一報下さい。

新生FFXIVを遊んでいるけれど、トークンは導入していない!
トークン買いたくない!でも、スマホアプリは使えない。だが、PCは近くにある!
という方は、これでセキュリティトークンを導入したら良いかも?(。・∀・)ノ゛

※ 「BlueStacks使用は自己責任でお願いします。」
  私も、自己責任でインストールしてみたものの、使えるのかな…(不安)

* * * *
  • 読書:良いウェブサービスを支える「利用規約」の作り方

    category:生活雑記

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terms_and_conditions

図書館で借りてきた本を読みました。

利用規約は「ユーザーとの間のトラブル・訴訟が発生した際に、皆さんを守るための『防具』である。
利用規約についてのあれこれが書いてありました。

普段、法律の中に暮らしているけれど、それはダメだよ~程度で、法律自体はよく知らないので、
昨今の行き過ぎた悪ふざけで逮捕になったりを見ると、私も落とし穴に嵌りそうだな…と思います。

☆ ☆

「法の不知はこれを許さず」

刑法第38条3項
「法律を知らなかったとしても、そのことによって、罪を犯す意思がなかったとすることはできない。」

だからか、あとがきに書かれていたこれが一番ききました!

☆ ☆ ☆ ☆

@は、その後、我らがFFXIV☆Chanの利用規約を流し読んでみて「ふむふむ」しました。 (/o・ω・o/)

『ファイナルファンタジーXIV 利用規約』 第6条 利用料金等

5. 当社は、ユーザーが利用料金等を滞納した場合、
  滞納した日の翌日から滞納した利用料金等を完済した日まで、
  滞納利用料金等に加えて年利14.6%の遅延損害金を
  ユーザーに対して請求することができるものとします。

本当だ~!ひな形と同じように日0.04%の料率になっている~!と思ったりしました。

☆ ☆ ☆



* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :「環境設定」画面の操作 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! 環境設定 !
  ⇒ After Effectsでの作業を効率よく行うためには、
     「環境設定」で作業内容に合わせた、基本的な動作に関する設定を行います。

* * * * * *

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ (カテゴリ名)/ ショートカット= Ctrl+Alt+;

configuration_00_


選択した項目の環境設定画面が表示されます。
環境設定画面では、(カテゴリ名)がすべて左側にリスト化されています。

configuration_01


* *

< 環境設定をリセット >
(Win) Ctrl+Alt+Shift を押しながらAfterEffectsを起動

※ ↑↑ を押しながらAEを起動させましたが、Windowsの注意「ユーザーアカウント制御」が出まして、
  「はい」を押して続行したのですが、AEの環境設定がリセットされませんでした。…(゚ω゚*;)

< キーボードショートカット / ワークスペース / 環境設定ファイルの保存場所 >
(Win) \Users\\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\12.0

configuration_01_00

※ キーボードショートカット、ワークスペース、環境設定は、手動でファイルを変更するより、
  AEインターフェイス上で設定して保存することを公式でお勧めされています。


環境設定 ⇒ 環境設定ダイアログボックス
ワークスペース ⇒ 新規ワークスペースを作成する
キーボードショートカット ⇒ 配布されているスクリプトを使用すると手軽


* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects / 環境設定

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :ショートカットキーの変更 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! ショートカットキーをスクリプトを使用し変更します !
  ⇒ スクリプトは、一連の操作を実行するようにアプリケーションに命令する一連のコマンドです。
     After Effectsは、Adobe ExtenScriptを使用し作成されるファイルを読み込めます。
     Adobe ExtenScriptファイル拡張子は、.jsx / Jsxbin です。


※今回は、ショートカット変更が目的ですのでスクリプトの詳細はみません!

* * * * * *


< Adobe Help:キーボードショートカットの変更 で推奨されているスクリプトを使用します >

scripts_00

Adobe After Effects Exchange :Jeff Almasol : KeyEd UP
① ↑↑↑ Downloadをクリックします。※要Adobeログイン
  ダウンロードしたzipファイルを解凍します。

scripts_01


② スクリプトファイルをスクリプトメニューのリストに表示されるようにします。

>> (Win)Program Files¥Adobe¥Adobe After Effects ¥Support Files¥Scripts

※After Effectsは、起動時にScriptsフォルダ内のスプリクトファイルを読み込み、
  ファイル ⇒ スクリプト ⇒ (スクリプトファイルリスト)にリスト表示します。
※Scriptsフォルダに入れなくても(※スクリプトメニューには表示されません)、
  ファイル ⇒ スクリプト ⇒ 「スクリプトを実行」 で個別にファイルを読み込めます。

※Scriptsフォルダにファイルを入れた後、リスト表示するには、AEを再起動する必要があります。

ダウンロードした「Additional_Scripts_CS4-CS6」フォルダをScriptsフォルダに入れます。

scripts_02

③ 「スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可」を有効にします。

  編集 ⇒ 環境設定 ⇒ 一般設定(Ctrl+Alt+;)
  「スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可」を有効にします。
  ※有効にしないと使用出来ないので、同様の案内が出ます。

scripts_03_00

④ スクリプトファイルを選択し実行します。
>> ファイル ⇒ スクリプト ⇒ KeyEd Up.jsx(ショートカット変更に使用するファイル)

scripts_04

⑤ スクリプトによって簡単にショートカットの変更が出来ます。


* *
* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects / スクリプト

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :取り消し回数の変更 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! 変更を取り消す !
  ⇒ プロジェクトデータの変更操作だけを取り消します。プロパティ値の変更は取り消せますが、
     パネルのスクロール操作やツールのアクティブ化を元に戻す事は出来ません。

* * * * * *

<< 変更の取り消し操作 >>

configuration_02

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ 一般設定 ⇒ 取り消しの回数(最高99回まで設定可 / 初期設定32回)

* * * *

< 取り消しの実行の仕方 >
○ 直前の変更の取り消し = 編集 ⇒ (操作名)の取り消し ※Ctrl+Z
○ 変更時点を選択し以降の操作をすべて取り消す = 編集 ⇒ ヒストリー ⇒ 選択
○ 最後に保存した状態に戻す = ファイル ⇒ 復帰 
   ※復帰の操作を一度実行すると、復帰前に戻す事は出来ないので注意!

● 取り消した「操作をやりなおす」 = 編集 ⇒ (操作名)のやり直し ※Ctrl+Shift+Z

* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects 環境設定メニューのオプション

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :OpenGLの設定を変更・確認する 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! OpenGL(Open Graphics Library) !
  ⇒ グラフィックスハードウェアの Application Programming Interface(API)。
     異なるハードウェア・OS間でグラフィックス描画を互換・移植する。
     互換・移植性が高いため、ハードウェアやOSに依存せずグラフィックスの描画が行える。
     2次元、3次元コンピュータグラフィックス両方が扱える。


* * * * * *

<< OpenGLの設定を変更・確認する >>

After Effectsでの描画(特に3Dレイヤー)では、
グラフィックス描画用のAPIである、OpenGLが使用されるため、適切な設定が必要です。

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ プレビュー からOpenGLの設定を行います。

* * * *

configuration_03

○ [ OpenGL情報 ]から、使用しているグラフィックスボードのOpenGLへの対応状況を確認できます。


* * * *


【 << 高速プレビュー >> 設定項目 】
configuration_04


○ 適用解像度の制限
コンポジションパネルの「高速プレビュー」が、「適用解像度-OpenGL オフ」になっている場合に、
プレビューされる際の適用解像度の最低解像度を設定します。

configuration_03_01

(コンポジションパネル:高速プレビュー)
>> 適応解像度 - OpenGL オフ
  作業中にイメージの更新速度が下がらないように必要に応じてプレビュー解像度を下げる。
>> GpenGL - インタラクティブ
  タイムラインパネルの手動プレビュー等、ユーザーが操作するプレビューにのみOpenGLを使用する。
  OpenGLの動作中は高速プレビューアイコンがONになる。
>> GpenGL - 常にオン
  すべてのプレビュー時にOpenGLを使用する。ビューの左上隅にOpenGLと表示される。

- - - -

○ OpenGLを使用
OpenGL2.0以上以上に対応したOpenGLアクセラレーターボードを使用している場合は、
この項目にチェックを入れてONにします。(※GPUが対応していれば描画を高速化出来る)

○ OpenGL使用時に適応解像度を有効にする
OpenGL使用(ON)時でも、イメージの更新を高速化する必要がある場合、
状況に応じてプレビュー解像度を低くし、イメージの更新を早くします。

○ OpenGLを使用してエフェクト処理を高速化
GPUがエフェクト処理の高速化に対応している場合、
ONにすると、GPU対応エフェクトのプレビューも高速化できます。

- - - -

※OpenGLが機能をサポートしていない場合、単に機能を使用せずレンダリングされます。
参考:OpenGLでレンダリングする

※ Windowsの場合、Aeroの合成モードを無効にした方が、
  パネルのハードウェアアクセラレーションとOpenGL機能を使用し、
  After Effectsの処理速度を改善することが出来ます。

( Aero無効:デスクトップ右クリック⇒個人設定⇒Aeroテーマ以外を選択する )
aero_disabled_0

※画像は、Win7「パフォーマンスオプション ⇒ パフォーマンスを優先にする」設定にしていて、
↓↓が無効なのでテーマ選択が灰色になってます。(3項目全て有効でないとAero使用出来ないらしい)

⇒Aeroプレビューを有効にする
⇒ウィンドウとボタンに視覚スタイルを使用する
⇒デスクトップコンポジションを有効にする


* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects 環境設定メニューのオプション

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :プレビューに関する設定 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!

! プレビューに関する設定 !
  ⇒ プレビュー時の画質やRAMプレビュー範囲を決めて再生する場合の長さを指定します。


* * * * * *

【 設定画面の場所 : 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ プレビュー 】

configuration_04_preview

* * * * *

<< ビューアの画質の環境設定 >>


<ズーム処理の品質と速度>
onfiguration_05_
ピクセル縦横比を補正した場合やスケール変換時の画質の品質を調整します。
アニメーションの確認を行う際には、「速度を優先」にしておいた方が、正確な再生を行います。

<カラーマネジメントの画質>
onfiguration_06_
カラーマネジメントが施されているコンポジションやレイヤーを表示する際の優先事項を設定します。
「RAMプレビュー時以外、精度を優先」にしておくと、通常のプレビューでは
カラーマネジメントを優先した画質になり、RAMプレビューでは正確な速度で再生されます。


* * *

①速度を優先 / ②RAMプレビュー時以外、精度を優先 / ③精度を優先 から選択します。
RAMプレビュー以外とは、手動プレビューやスタンダードプレビュー時の事です。


preview_00
※チャンネルを、RGBストレート、アルファオーバーレイ、アルファ境界線に設定している場合、
「ビューアの画質」環境設定は無視され、プレビューのされ方は、「速度を優先」の状態になります。

* * * *

* * * * * * * * * *

<< ビューアの画質の環境設定 >>


<代替RAMプレビュー>
configuration_07

代替RAMプレビューに設定したフレーム数分だけ、
Alt+RAMプレビューボタンをクリックすることでRAMプレビューすることが出来ます。


※ 代替RAMプレビューに60フレーム設定した例
configuration_08

再生範囲は、「現在の時間インジケーター」の置いてある時間の後ろ設定フレーム分になります。



* * * *

* * * * * * * * * *

<< オーディオプレビュー >>

<デュレーション>
オーディオをプレビュー用にレンダリングする場合、
指定されている長さの分だけレンダリングされ再生されます。(初期設定30秒)

※音楽よく分かりません。5秒位に指定しても全再生されます。(゚ω゚*;)

* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects 環境設定メニューのオプション

* * * *

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eorzea_databese_00


●「エオルゼアデータベース」2013年10月11日公開
 エオルゼアデータベースは、スマートフォンアプリのライブラエオルゼアと同様に
 「アイテム・クエスト・NPC・アチーブメント」の情報を閲覧出来ます。

 ※各データへのコメント投稿機能は、後日お知らせします。

* * * *
↓↓↓ 以下、少し見てみた画像列挙 ↓↓↓

< プレイガイドからの表示 >
eorzea_database_01
↑↑の空き欄にカテゴリー追加されたりするのだろうか…レシピ等。 (/o・ω・o/)

< 例:アイテムタブ >
eorzea_database_02
リンク部分を踏むと説明がポップします。※画像は見やすいよう位置をずらしてあります。

< 例:このアイテムの情報をみる の画面 >
eorzea_database_08
右上のHQマークにマウスを置くと、そのアイテムのHQ品が表示されます。
比べるのが簡単なのでこれは少し便利だと思いました。

< 例:トップから検索した画面 と マウスを置いた時にポップしたクエストの説明 >
eorzea_database_03
ブレイフロクス周回を最近話題として見ていたので、何となく検索…「珍チーズ」とは……?

* * * *
* * * * * < 以 下 感 想 >

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :パスとキーフレームに関する設定 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! パスとキーフレームに関する設定 !
  ⇒ レイヤーに設定されたアニメーションの動きをパスで描画する事も出来ます。
     キーフレームの表示方法などの変更も環境設定で行えます。


* * * * * *

<< モーションパスの表示方法を設定する >>

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ ディスプレイ設定 からモーションパスの表示方法の設定を行います。
configuration_09

* * * *
<< モーションパス >>

● モーションパスなし
 =モーションパスを非表示にする。

● すべてのキーフレーム
 =レイヤーに設定されているすべてのキーフレームがモーションパスに表示される。
configuration_keyframe10

>>● 次のキーフレーム以下: * フレーム
 =設定した数のキーフレームをモーションパスに表示する。
configuration_keyframe11

>>● 次のキーフレーム以下: (時間)
 =設定した時間分のキーフレームをモーションパスに表示する。
configuration_keyframe12

>> フレーム数と時間表示の違いだけで、同じ機能!!
  長尺で軌跡が複雑なアニメーションの作業をする場合に設定すると、作業効率が上がります。

* * * *

<< キーフレームのサイズを変更する >>
>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ 一般設定 ⇒ パスポイントのサイズ
configuration_keyframe13_00

configuration_keyframe13


* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects モーションパス

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :パネルに関する設定 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! パネルに関する設定 !
  ⇒ パネル内の表示設定とハードウェア(GPU)によるパネル表示の高速化設定。


* * * * * *

<< パネル内の表示設定 >>

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ ディスプレイ設定
configuration_09

* * * *

<< サムネールをプロジェクトパネルに表示しない >>

panel_setting_000

panel_setting_02

チェックすると、プロジェクトパネルのサムネールを表示しないようにできます。

* * *

<< 情報パネルとフローチャートにレンダリングの進行状況を表示 >>

panel_setting_00

panel_setting_01_00

チェックすると、情報パネルとフローチャートにレンダリングの進行状況を表示できます。

※進行状況パーセンテージではなく、処理されているエフェクトなど、処理項目が表示されます。
  処理に時間が掛かっている項目ほど目立つので、その目安になります。

* * * * *

<< ハードウェアによるコンポジション、レイヤー、フッテージパネルの高速化 >>

panel_setting_01
After Effects に対応したOpenGLアクセラレータが搭載されているGPUを使用している場合は、
コンポジションや、レイヤー、フッテージの各パネルの表示を高速化することが出来ます。

* * * * * *

参照:Adobe ヘルプ After Effects 画面出力の変更によるパフォーマンスの向上

* * * *

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poker_size_standard_index_playing_cards_00

この、TheLodestone企画は終了致しました。↑↑ 私の担当枠 ↑↑

企画開始から時間が超過し、賞味期限と忍耐袋の緒が切れました。(終了)

* * * * *

企画絵、主催に断らず公開するとか、
Rummy Chocolate(LOTTE)食べて酔っている訳ではないですよ。
ブログサービスや、ゲームコミュニティにありがちな初心者OKな創作コミュは無いのかな…

以降、忙しい(?)…否、 お 察 し の通り、忙しくは 全 く 無 い のですが、
絵など模写すら以降描いてないなー…と思い出しました。

他力本願なのです。誰か皆で遊べるTheLodestone企画はよ。

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :キャッシュに関する設定 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! キャッシュに関する設定 !
  ⇒ 快適な作業環境を作るため、メディア&ディスクキャッシュの設定を行います。
    追記:XMPメタデータの作成・使用設定。


* * * * * *

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ メディア&ディスクキャッシュ
cache_00


* * * *

<< ディスクキャッシュの設定 >>

After Effects は、コンポジションでの作業中、
レンダリングされたフレームとソースイメージの一部を一時的にRAM・ハードディスクに格納し、
変更の無いフレーム等は逐一レンダリングせず、キャッシュから引き出す事で
プレビューの速度を上げています。

ディスクキャッシュは、RAMキャッシュがいっぱいになった場合、
レンダリングされたアイテムをハードディスクに格納します。

ディスクキャッシュはRAMキャッシュと同じく、フレームをキャッシュから取得したほうが
フレームを再レンダリングするよりも高速である場合のみフレームが格納されます。

RAMの不足分を補うという事ではないので、RAMの格納領域は必要になります。

※ディスクキャッシュはRAMプレビューには使用されません。
 スタンダードプレビュー(スペースバー再生)にのみ使用されます。



* * * *

<< ディスクキャッシュを有効にする >>
cache_01
チェックすることで、ディスクキャッシュを有効にします。

<< キャッシュに使用するディスクのフォルダを選択します >>
cache_02
ディスクキャッシュに使用するハードディスクとそのフォルダを選択します。

ソースフッテージとは別のフォルダを選択する。
可能であれば、ソースフッテージが保存されているディスクとは異なる
ドライブコントローラを使用しているハードディスク上のフォルダを指定する。


<< 最大ディスクキャッシュサイズ >>
cache_03
CS6=ディスクキャッシュサイズがボリューム合計サイズの10%、最大100GBに設定されている。
CS5=デフォルトで20GBに設定されている。

1GB=1024MB  ※図は45GBにしてみました…(・ω・;)

cache_06
プレビュー時にRAM・ハードディスク、どちらのキャッシュが使われているかは、
タイムラインパネルのキャッシュインジケーターで見れます。

緑色のラインは、RAMキャッシュ / 青色のラインは、ディスクキャッシュの格納部分です。

* * * * * *

* * * * * * * *

<< メディアキャッシュの設定 >>

After Effectsは、ある形式のビデオやオーディオを読み込む時にファイルを処理して
キャッシュを作成し、プレビューを作成する時素早くアクセスできるようにします。
( オーディオファイル⇒.cfa MPEG⇒.mpgindex 等 )

ビデオアイテムやオーディオアイテムはプレビューのたびに処理されることがないので、
メディアキャッシュにより、プレビューのパフォーマンスが大幅に向上します。
※読み込み初回時には、メディア処理とキャッシュ実行のため、速度を遅く感じる場合があります。

* * * * * *

cache_04

データベースには、キャッシュされたメディアファイルへのリンクが保持されます。

After Effectsの他、Adobe Media Encoder、Premiere Pro、Encore、Soundbooth で、
メディアキャッシュは共有され、いずれかのアプリケーションで
データベースのリンクデータを変更すると、他のアプリケーションで使用する場合にも、
その変更したデータベースのリンクデータで更新し、使用することになります。

どのアプリケーションにも固有のキャッシュフォルダーがありますが、
それらすべてを同一のデータベースが追跡します。

* * * * *
<< データベース: / キャッシュ: >>
  =メディアキャッシュデータベース / キャッシュファイルを保存する場所を変更できます。

<< データべースとキャッシュをクリーン >>
  =調整およびインデックス済みのファイルをキャッシュから消去し
   データベースからそれらのエントリを消去します。
   ソースファイルがないフッテージアイテムに関連するファイルだけが削除され、最適化されます。

※現在使用しているソースメディアを含むデバイスがコンピュータに接続されていない場合、
  ソースファイルが無いとみなされ、そのフッテージアイテムや関連する
  キャッシュファイルが削除され、再設定が必要になります。

* * * * * *

* * * * * * * * < 以下:メディア&ディスクキャッシュ項目:XMPメタデータ >

回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:環境設定 :保存に関する設定 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! ファイルの自動保存 !
  ⇒ After Effectsの作業中にPCフリーズなど、保存せずに終了するトラブルを助けるために、
    設定した時間ごとにプロジェクトを保存する自動保存機能があります。


* * * * * *
<< 自動保存の設定 >>

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ 自動保存
automatic_saving_00



* * * *


<< プロジェクトを自動保存 >>
automatic_saving_01
チェックすることで、プロジェクトの自動保存を有効にします。

<< 保存の間隔 >>
automatic_saving_02
自動保存される時間の間隔(分)を入力します。

※あまり間隔を短くすると、容量の大きいプロジェクトの場合、
 保存が実行されるたびに、処理が遅くなって作業効率が悪化するので注意します。

<< プロジェクトバージョンの最大数 >>
automatic_saving_03
入力した数だけ古いバージョンも保存しておくことが出来ます。
自動保存のバージョン数が指定した数値を超えると、一番古いファイルから順に上書きされます。


* * * *

自動保存は、元のプロジェクトフォルダが保存されている場所にある
After Effects自動保存フォルダに保存されます。
※自動保存を有効にすると作成されます。

automatic_saving_04

自動保存したファイルの名前には、プロジェクト名の後に
「自動保存n」(nは自動保存されたファイルの番号)が追加されます。


* * * * * *

<< その他の保存方法 >>
※ メニューバーの ファイル から選択できます ※

>>上書き保存=Ctrl+S

>>番号を付けて保存=Ctrl+Alt+Shift+S
元プロジェクト名に番号を加えた名前が付き、数字が既に付いている場合は+1された番号が付きます。

>>別名で保存=Ctrl+Shift+S
元ファイルはそのまま残り、現在開いているファイルに別の名前・場所を設定し、保存します。

>>コピーを保存
コピーを保存しますが、そのファイルは開きません。保存のみします。

>>XML形式でコピーを保存
XML形式でプロジェクトを保存します。⇒ 参照:プロジェクトの概要


* * * * * * * *

Adobe ヘルプ After Effects プロジェクトの保存とバックアップ

* * * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :メモリ容量に関する設定 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! メモリ容量に関する設定 !
  ⇒ After Effects では、AE以外のアプリケーション用とAEとメモリプールを共有する
    アプリケーション(Premiere Pro、Encore、Media Encoder)用に、
    あらかじめメモリ容量を確保しておく事が出来ます。


* * * * * *

>> 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ メモリ&マルチプロセッサー
memory_setting_00


* * * *

<< メモリの設定 >>
After Effectsと同時に使用するアプリケーションが分かっている場合は、
そのアプリケーションのシステム要件を確認し、それに最低限必要なRAM容量を設定します。

オペレーティングシステム用に十分なメモリが確保されている時に処理速度が最大になるため、
この値を最低限の基準値よりも低く設定することは出来ません。

Windows7のシステム要件が32bit=1GB、64bit=2GB
という事なのかな。Win7 64bit使用で、1.5GB以下には出来ませんでした。

* * * *

< 搭載されているRAM容量 >
PCに搭載されているRAM容量が表示されています。


PCのメモリの調べ方(Win7):
(コンピューターの基本的な情報の表示)
スタート ⇒ コンピューター:右クリック ⇒ プロパティ ⇒ システム
win_pc_property

(PC起動時にBIOSを表示)
Main:Memoryの欄
memory_bios


< 他のアプリケーション用に確保するRAM >
搭載されているRAM容量を元に、After Effectsおよびメモリプールを共有する
アプリケーション以外に割り当てるRAM容量を設定します。

< 次の製品で使用可能なRAM >
After Effects、Premiere Pro、Encore、Media Encoderで
共有するメモリプールの容量が表示されています。
※他のアプリケーション用に確保するRAMを設定するとRAM容量の残りが自動的に割り振られます。


* * * * * *

* * * * * * * *

<< After Effects マルチプロセッサー >>

After Effectsは、メインであるフォアグラウンドアプリケーションで、
RAMプレビューや最終出力用のレンダリングをするときに、
バックグラウンドで追加のプロセスを起動してレンダリングをサポートさせることが出来ます。

コンピューターで実行できるバックグラウンドプロセスの数は、
搭載されているCPU数を上限とし、システムの合計RAM容量、
AEアプリケーションに割り当てられているRAM容量によっても制限されます。

RAMキャッシュ(RAMプレビュー保存用のRAM)の空き容量が殆どなくなると、
 バックグラウンドプロセスは停止し、フォアグラウンドプロセスのみがレンダリングを行います。
 「複数のフレームを同時にレンダリング」がオフになっている状態と同じになります。

* * * *

これらのバックグラウンドプロセスは、
AfterFX.exe(Win)またはaeselflink(Mac)と表示されています。

< 詳細 >
memory_setting_06

搭載されているRAM、現在のRAM使用量、許容RAM使用料や、
個々のCPUに関する詳細な情報が表示されます。

memory_setting_02
※Windows使用ですが、aeselflink表示です…。

* * *

< 複数のフレームを同時にレンダリング >
memory_setting_03
チェックをすると、マルチプロセス機能がオンになります。


< 搭載されているCPU(プロセッサーコア数) >
PCに搭載されているCPUのコア数です。


< 他のアプリケーション用に確保するCPU数 >
memory_setting_04
After EffectsだけでCPUを独占しないようにするには、0以外の数値に設定します。


< バックグラウンドCPU毎のRAM割り当て / 実際に使用するCPU数 >
memory_setting_05
各バックグラウンドプロセスに割り当てる最少RAM容量を指定します。

この値を小さくすると、同時に使用できるCPU数は増えますが、
各CPUのRAM容量が限られます。

各CPUにおいての処理が割り当てたRAMで受け持てない場合、
上記の注意の様に、フォアグラウンドプロセスで処理されることになります。

標準精細形式ビデオ=1GB以上 HDTV用=2GB以上 推奨
フレームや処理のサイズによって割り当てるRAM容量を決定します。


* * * *


* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects メモリとマルチプロセッサーの環境設定
After Effects プロジェクトの簡略化による処理速度の改善


* * * * * * < 以下、マルチプロセッサー無効 / 割り当てエラー 等 >

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :プロジェクト設定① 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! プロジェクト設定 !
  ⇒ タイムライン・コンポジットパネル等に表示されている時間の表示形式、
     色深度、カラースペースのプロファイル変更などが行えます。


* * * * * *

<< 時間表示形式の変更 >>

>> ファイル ⇒ プロジェクト設定 で行います。
project_settings_00_0 project_settings_00


* * * * *

<< 表示形式 >>
タイムライン・コンポジション・レイヤーパネル等に表示される時間の表示形式を変更出来ます。

* * *

< タイムコードベース >
project_settings_01
指定したフレームレートを使用して、時間をタイムコードで表示します。

< 例:24fpsの場合 >
project_settings_02_0
project_settings_02_24fps

< 例:30fpsの場合 >
project_settings_03_0
project_settings_02_30fps

* * *

< ドロップフレームとノンドロップフレーム >
例として、30fpsで作成した場合、NTSC(29.97fps)規格等、
整数でないフレームレートの規格で再生する場合、実際の放映時間とのズレが出てしまいます。

30(fps)×60(s)×60(min)=108000(frame)
24(fps)×60(s)×60(min)=107892(frame)
※108frame差があるので、29.97fpsで30fpsを再生した場合、約3.6秒長くなります。

● ドロップフレーム方式は、
1時間経過すると1:00:00:00になるように調整します。
30fpsドロップフレームにすると、NTSCとの差分のため、1分間に2フレーム間引きします。
ただし、余計に引いてしまう12フレーム分(2×60=120f/差分=108f)の帳尻を合わすため、
10の倍数(00、10、20、30、40、50)分のタイミングでは間引きを行いません。


● ノンドロップフレーム方式は、
間引き(ドロップ)調整を行わず、30fpsなら、1秒間30フレームを使用します。
※フレーム単位で編集するアプリケーションの形式での出力、
 または併用して編集する場合、ノンドロップの連番フレームの方が合わせやすい。



* * *

< フレーム >
project_settings_04
project_settings_02_30frame
フレーム番号を表示します。
FlashやSWFなどのフレーム基準のアプリケーションまたは形式に出力する場合に便利です。


* * *

< フィート+フレーム >
project_settings_05
project_settings_02_ft_plus_frame
16mm または 35mm のフィルムのフィート数とフレームの端数を表示します。


* * *

< 開始フレーム番号 >
project_settings_06
project_settings_02_30
フレーム単位で、時間の開始番号を指定します。


* * * * * * *

※ 「 タイムベースコード ⇒ フレーム ⇒ フィート+フレーム 」の切り替え ※project_settings_01_00
現在の時間表示をCtrlを押しながらクリックします。(Win)


* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ After Effects タイムコードと時間の表示単位

* * * *

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<< FINAL FANTASY XIV の ハロウィンイベント >>

all_saints_wake_

【 開催期間 】
2013年10月18日(金) 17:00頃 ~ 2013年11月1日(金) 23:59頃

※ グッドフェローの速報記事は追記欄へ ※
img_all_saints_wake


【 守護天節 】
開催期間中、以下の場所に怪しい旅芸人が現れるようです。
みなさん、彼らの話を聞いてみてください。

* *

【 リムサ・ロミンサ 】
Lim_all_saints_wake

【 グリダニア 】
gri_all_saints_wake

【 ウルダハ 】
ul_all_saints_wake

* * *

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halloween_all_saints_title

* * * *

公式ブログにハロウィンイベント予告が10月10日にあったのでまたかな?と思っていました。

そして、18日夕方頃に携帯をチェックした時にニュースレター
同日17:00から開始ということを知りました。楽しみにしつつ、この不安感!!

* * *

TheLodestone日記の自己紹介バトンで、Arthurの画像がなかったので、
丁度良いタイミング、10月18日の朝方ぺたぺた少々ハロウィンチックに貼り付けてみていました。
arthur_img_halloween

凄くハロウィンな気分!しかし、プラグイン部分に貼る自己紹介画像(通年用)も欲しい
いう欲から、如何にもなカボチャなどは使わず、何とかならないかと作ったら…
中途半端な出来になってしまいました…!二兎を追っては駄目ですね。

「FUCKING NOOB」とは…?Arthurの事だよ!!

* * * *

【:バーコードフォント】
自動作成をダウンロード出来るので使ってみました。⇒FFONTS:CODE3X
素材見たりするのは楽しいです。他は検索画像切抜き&素材等です。

* * * *

<< 以下、Sophie&Arthurの守護天節イベントの進捗状況を書き連ねる枠です。 >>

○ たぶーんこんな流れ進捗状況 ○
(1)「怪しい旅芸人」に話しかける。(時間帯指定有)
   「ウェイリングスピリット」を貰える。
(2)近くにいる、「ダンチョー」に「ウェイリングスピリット(お化け衣装)」を着て話しかける。
(3)ウルダハ・リムサロミンサ・グリダニアの3都市に居る
   「一座の団員」を驚かせてキャンディを貰う。←←いまここ!!
(4)「マジックポット」にお菓子と交換して貰う。

* * * *

他都市に出なければならない様です。
メインクエストを進めないと他都市に移動するのは難しいのだったかな。
イベント終了までに、Sophie、Arthur共に3都市を巡る旅をすることになりました。

つづく…

* * * *

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【 AfterEffectsCS5:環境設定 :プロジェクト設定② 】

Chap.01、作業を始める前に覚えておいた方が良い事、設定しておいた方が良いことを見ていきます!


! プロジェクト設定 !
  ⇒ タイムライン・コンポジットパネル等に表示されている時間の表示形式、
     色深度、カラースペースのプロファイル変更などが行えます。


* * * * * *

<< カラー設定 / オーディオ設定 >>

>> ファイル ⇒ プロジェクト設定 で行います。
project_settings_00_0 project_settings_00


* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< カラー設定 >>

* * * ☆ ☆

< 色深度 > * * * * * * * * * * * * * * * *

project_settings_07

色深度(bpc = bit per channel)は、
1つのピクセルで表示可能な色数を、1チャンネルあたりのbit数で表したものです。


bit数が大きくなるほど、扱える色が大きくなります。

color_bpc_all_

⇒8bpc=各カラーチャンネルを0(黒)~255(白)まで指定可
⇒16bpc=各カラーチャンネルを0(黒)~32,768(白)まで指定可
⇒32bpc=浮動小数点(0.0~1.0)で、各カラーチャンネルを表します。
     広ダイナミックレンジ対応(HDR)画像では0.0未満-1.0(純色)を超える値を扱う事ができ、
     画像に処理を加えた時に飛んでしまう階調もこの帯域のおかげで保持する事が出来ます。

??:8bpc=各チャンネルが8bit(256階調)=24bpp(2の24乗・16777216色フルカラー) ?? 

* * *
project_bpc_00

プロジェクトパネルの色深度をAltを押しながらクリックすることでも、色深度を変更出来ます。


* * * ☆ ☆

< 作業スペース:カラープロファイルの設定 > * * * * * * * *

project_settings_08

プロジェクトのカラーマネジメントを
無効(「なし」を選択)/ 有効(プロファイル選択)にすることが出来ます。

作業用スペースのカラープロファイルを選択することで、各フッテージアイテムのカラーは、
コンポジションの共通カラースペースである作業用のカラースペースに変換されます。


* * *

※作業スペースは、出力時のカラースペースに一致させたものを選択します。
※複数のカラースペースにレンダリングする場合は、
 出力時のカラースペースで最大の色域を含むものを選択します。

※カラースペースは、コンピュータにインストールされているカラープロファイルによって異なります。
Windows:WINDOWS¥system32¥spool¥drivers¥color
Windows:Program Files¥Common Files¥Adobe¥Color¥Profiles
等、様々な場所から読み込みます。


* * * ☆ ☆

< 作業スペースの設定 > * * * * * * * * * * * * * * * *

project_settings_09

>> 作業スペースをリニア化
カラーマネジメントを有効にしている場合に選択出来ます。
カラーに関するすべての操作をリニアライト(ガンマ値1.0)で実行できます。

※イメージの再サンプリング、描画モードが設定されたレイヤー間のブレンド、モーションブラー
 アンチエイリアスなどで行うカラー設定は、リニアカラースペースで行う事が勧められています。
16bpc、32bpcの高い色深度で最適に機能します。8bpcは推奨されていません。

* * * *

▽ガンマ値(コントラスト)補正▽
出力する機材毎に、明るさや暗さの出力に癖があります。
この出力側の癖に合わせて、入力する元の画像を調整します。

gamma_00

明るく表示しすぎる癖があるなら、元の画像を暗くして、
暗く表示しすぎる癖があるなら、元の画像を明るくして、
出力する側と入力する側を合わせて明暗が±0(丁度良い明るさ)になるよう調整します。

カラーマネジメント(プロファイルに合わせた色調整)をONにすると、
この調整機能が働き、ガンマ値が1.0以外になることがあります。

ガンマ値を1.0で作業する事によって補正の効いていない、
自然な明るさの状態での作業が可能になります。

* * * *

>> ガンマ値1.0でカラーをブレンド
カラーマネジメントを有効にしていない場合でも、
ガンマ値1.0を使用してブレンド操作を実行出来ます。

>> 以前のバージョンの After Effects QuickTime ガンマ調整に合わせる
After Effects7.0以前とAfter EffectsCS3以降で実行されるガンマ調整の仕様が違います。
以前の仕様のガンマ補正を使用したい場合にチェックします。
以前の仕様で作成されたプロジェクトを読み込んだ場合にはチェックされます。

○After Effects7.0以前
一部のメディアのデコードにQuickTimeコーデックが使用されており、
Win・Macで実行されるガンマ調整が異なる。

○After EffectsCS3.0以降
QuickTimeコーデックを使用せずガンマ調整を行う。
Win・Mac共に同じガンマ調整が実行される。
32bpcプロジェクトのオーバーレンジ値も維持される。

* * * *

>> シーン参照プロファイルの補正
チェックを外す事で、カラーマネジメントによるコントラスト補正をOFFに出来ます。

シーン参照(PC側、現在のプロファイルによるカラー補正)
↓ ↓ ↓ ↓
出力参照(選択プロファイルに合わせたカラー補正)に切り替えた時、
After Effectsがイメージのコントラストを自動的に変換・調整するのを解除する。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< オーディオ設定 >>

* * * ☆ ☆

< サンプルレート > * * * * * * * * * * * * * * * *
project_settings_10
サンプルレートは、1秒あたりに取得されるオーディオ信号のスナップショットの数を示します。

音を採集する部分(画像の○部分)が多いほど、正確な音が再生成されます。
audio_

サンプルレートにより、オーディオの周波数範囲が決まります。

A:サンプルレート低=録音できる周波数帯が制限され、オリジナルの音に比べて音質は劣ります。
B:サンプルレート高=デジタル波形の形状はオリジナルのアナログ波形に近くなります。

※人間の可聴範囲 = 20 Hz ~ 20.000 Hz
○22,050 Hz
FM ラジオ並品質(ハイエンドマルチメディア) = 0 ~ 11,025 Hz
○32,000 Hz
FM ラジオ品質以上(標準的な放送のレート) = 0 ~ 16,000 Hz
○44,100 Hz
CD = 0 ~ 22,050 Hz
○48,000 Hz
標準 DVD 品質 = 0 ~ 24,000 Hz
○96,000 Hz
ブルーレイ DVD = 0 ~ 48,000 Hz


* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects カラーマネジメント
After Effects カラーの基本ファイル
After Effects サンプルレートについて

* * * * < 以下、関連メモ等 >

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【 AfterEffectsCS5:コンポジションの新規作成 】

Chap.02、After Effectsを使用した作業の場合、
      まずはコンポジションを作成し、レイヤーを配置します。
      コンポジションとレイヤーについて見ていきます!


! コンポジションを新規作成する !
  ⇒ コンポジションは映像を制作するためのステージのようなもので、
    レイヤーをレイアウトして、映像を構築するパネルです。


* * * * * *

>> コンポジション ⇒ 新規コンポジション(Ctrl+N)⇒ コンポジション設定ダイアログボックス
composition_00
※新規作成後のコンポジション設定:コンポジション ⇒ 新規コンポジション(Ctrl+K)

* * * *

<<< コンポジションの設定 >>>
コンポジションは作成する映像を表示する映像規格に合わせる必要があります。

* * * * * *
<< 基本 >>


< コンポジション名: >
composition_02_name
入力フィールドに任意のコンポジション名を入力します。

< プリセットの選択 >
composition_04
あらかじめ各映像規格用に設定された解像度のプリセットが用意されています。
リストから作成する映像プリセットを選択します。

※追記:各プリセットの設定一覧※

< コンポジションの 幅・高さ の設定 >
composition_03_00

任意の縦横サイズを設定します。
プリセットの規格外数値を設定すると、自動的にプリセットがカスタムになります。

縦横比を変更したくない場合は、「縦横比を…に固定」にチェックします。

※カスタム設定をプリセットに保存する場合
composition_15
新規作成マークを押し、名前を入力後、OKを押します。
プリセットを削除するには、プリセットを選択した状態で、ごみ箱マークを押します。

< ピクセル縦横比 >
composition_06
映像規格により画素の幅と高さの比率が異なります。
作成する映像フォーマットに合わせた縦横比を選択します。
composition_16

< フレームレート >
composition_07
1秒間に表示されるフレーム数を選択します。

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

< 解像度 >
composition_08_
コンポジションを構成するピクセルをどの位レンダリングするかを設定します。

フル画質=すべて(最高画質・レンダリング時間最長)・1/2画質=フル画質の1/4(縦横半分ずつ)
1/3画質=フル画質の1/9・1/4画質=フル画質の1/16
カスタム=指定した水平解像度および垂直解像度

※「ネスト時に解像度を保持」されているコンポジションは「自動」設定を無視されます。

< 開始タイムコード・デュレーション >
composition_09
最初のフレームに割り当てる時間またはフレーム番号と再生時間(↑図:30s)を設定します。

< 背景色 >
composition_10_
コンポジションの背景色を選択します。

* * * * * * *

* * * * * * * * * * * * * *
<< 詳細 >>


< アンカー >
composition_11_
コンポジションのサイズを変更するとき、どちらの方向に拡縮させるか選択できます。

< レンダリングプラグイン >
composition_12_0
①高度3D:
交差する3Dレイヤーを含むコンポジションをレンダリングします。
シャドウマップを使用してシャドウをレンダリングします。

②シャドウマップ解像度
通常、シャドウの解像度は、コンポジションの解像度や画質設定に基づいて自動的に計算されます。
標準の解像度で十分な画質が得られない場合や、レンダリング速度が遅い場合、
シャドウマップの解像度を調整します。

③レンダリングプラグインに関する情報

< ネスト化したコンポジションに関する設定 >
composition_13
コンポジションを別のコンポジションに含めた時の設定です。

「ネスト時またはレンダキューでフレームレートを保持」
「ネスト時に解像度を保持」
チェック時:追加するコンポジション独自のフレームレート/解像度を保持します。

< モーションブラーの設定 >
composition_14
シャッターの開いている間(各フレーム間)に、移動するオブジェクトの動きが速いほど、
1フレームの画像でのオブジェクトの像はぼやけます。

PCで作成したアニメーションでは、動きのあるオブジェクトでも
1フレームに鮮明に描画されてしまいます。

より動きを自然に見せるためにブラー(動く方向に合わせたぼかし)を使用します。

* * * *

○シャッター角度(°)
シャッターの回転による露出をシュミレートするもので、度数を指定します。
フッテージのフレームレートを使用して、シュミレートされる露出時間を決定します。
露出時間=モーションブラーの効果の大きさに影響します。

○シャッターフェーズ(°)
フレームの開始点に対してシャッターが開くタイミングを決定するオフセットを定義します。
モーションブラーが適用されたオブジェクトが、
適用されていないオブジェクトの位置より遅れて表示される場合調整します。


※元のオブジェクトの中心にブラーを発生させるには、
 シャッターフェーズの値は、シャッター角度の値の-1/2※
 例:シャッター角度180°の時、シャッターフェーズは-90°

* * * *

モーションブラーの計算に使用するサンプルの数
After Effectsでは、レイヤーのモーションにより各レイヤーに合わせて自動で決定されます。

動きの遅いレイヤーのモーションは、低サンプリング
動きの速いレイヤーのモーションは、高サンプリングというように最適化されます。
※サンプリングレートが高くなるとレンダリングが遅くなります。

○フレームあたりのサンプル数
最少サンプル数。

このサンプルレートは、3Dレイヤーとシェイプレイヤーに使用されます。
適用するサンプルレート(レイヤーモーションに基づく)を
決定出来ないフレームで使用されるサンプル数です。

○最大適応サンプル数
最大サンプル数。

* * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects コンポジション設定
After Effects シャドウのレンダリングに使用する解像度を指定する
After Effects ネスト化したコンポジションに適用される環境設定とコンポジション設定定
After Effects モーションブラー
After Effects 解像度

* * * * * * *

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2013年10月21日、恒例の公式FORUMイベントが開催されていました!

Japanese Forum:
守護天節・スクリーンショットコンテスト
all_saints_wake_sscontest_title


English Forum:
守護天節・俳句コンテスト(?)
all_saints_wake_haiku_contesttitle

&ドッペルゲンガー=モンスター等の真似スクリーンショットコンテスト(?)
doppelganger_contest_title
※ 英語分からないので!!!

画像眺めると癒されます。SS見たり、小ネタで癒されるものなのです。
↓↓ 以下、SSコンテストかよー!と悪態を付いていたけど、眺めていて気持ちが分かった時の画像 ↓↓

* * * * * * * * * * * * *

31-awesome-hdr-pictures-will-amaze-you-15
※検索画像※
* * * *

After Effects の32bpcの所でHDRというのが出てきたので、検索して綺麗か眺めてみたり…。

mountain_viscacha_bing
※Bing画像※

Bingの日替わり画像に癒されたり…。↑ ビスカッチャ=アンデスウサギ 可愛すぎる。 ↑

* * * * *

【エセHDR画像】の作り方というのに検索が当たり、ショートカット便利なのに感心したのでメモ。
Photoshop7のものだったけれど。昔からHDRッテあるのね…と思いました。

hdr_photo_01
※元画像


背景(元画像)
Ctrl+Shift+L(自動トーン補正)
Ctrl+L(レベル補正)
Ctrl+Shift+B(自動カラー補正)
↓↓
hdr_photo_02


Ctrl+J(コピー)
Ctrl+Shift+U(彩度を下げる)
Ctrl+I(階調の反転)
描画モードを変更:オーバーレイ(100%)
hdr_photo_03


背景(元画像)を選択
Ctrl+J(コピー)
②の前に配置
描画モードを変更:リニアライト(50%)
hdr_photo_03


①②③のレイヤーを統合
フィルター:シャープ(輪郭のみ)
hdr_photo_04

* * * * *

ガチガチに明るくなるの図:左=補正前・右=補正後
wood_00
彩度が高くて印象は強いケド、細部と柔らかさが飛んで…微妙!!!
補正を今まで選んでいたので、ショートカットだけ覚えようと思いました。

※ 彩度を下げると階調の反転を書き忘れていました! ※

* * * * * 

< その他:ショートカットで簡単だったので同様の手順で試してみたもの >
monkey_00

flower_00

dog_00

coffee_00


< 同様の手順で、自動補正の罠に嵌ったものw >
tower_00

christmas_00

* * * * * *

ほむほむ。ギスギスせずに、画像を見て微笑ましい気分になる余裕を持とう (提案)???

pumpkin

という様に時間を潰してしまいました。

* * * * * *

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【 AfterEffectsCS5:コンポジションの表示 】

Chap.02、After Effectsを使用した作業の場合、
      まずはコンポジションを作成し、レイヤーを配置します。
      コンポジションとレイヤーについて見ていきます!


! コンポジションの表示 !
  ⇒ コンポジションにレイヤーを配置する事を助ける、グリッド等の補助線を表示・設定します。
    描画領域や解像度を制限してコンポジションの表示の処理速度を改善します。

関連:Chap.0:【 AfterEffectsCS5のインターフェイス :コンポジションパネル】

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< グリッド&ガイドの表示 >> * * ☆ ☆

グリッドやガイドは、配置の目安になります。
文字などをグリッドやガイドにスナップさせる事もできます。

表示:
コンポジションパネル下部を操作、またはビュー⇒各項目をチェックします。

composition_11

設定:
編集 ⇒ 環境設定 ⇒ グリッド&ガイド で行います。
composition_03_00

* * *

<< グリッド >>

< グリッドの表示 >
composition_02_00
「グリッドとガイドのオプションを選択」⇒「グリッド」をチェック(Ctrl+:)

< グリッドの設定 >
composition_03_01
①グリッドのカラーを変更
②グリッドの線のスタイルを変更(実線・点線・点)
③グリッドの間隔を設定
④グリッドの間隔を分割する数を設定
(例:)
composition_04_00

* * *

* * * * * * * *

<< タイトル/アクションセーフ >>

< タイトル/アクションセーフの表示 >
composition_02_01
「グリッドとガイドのオプションを選択」⇒「タイトル/アクションセーフ」をチェック

< タイトル/アクションセーフの設定 >
composition_05_02_02
映像の大事な部分=タイトルやアクションが切れないようにセーフマージンを設け、
その内側にタイトルやアクションを置きます。

それぞれのセーフマージンを設定出来ます。

* * *

* * * * * * * *

<< プロポーショナルグリッド >>

< プロポーショナルグリッドの表示 >
composition_02_02
「グリッドとガイドのオプションを選択」⇒「プロポーショナルグリッド」をチェック

< プロポーショナルグリッドの設定 >
composition_05_00
配置の目安、バランスを取るための線です。

水平方向・垂直方向の線の数を設定します。

* * *

* * * * * * * *

<< ガイド >>

< ガイドの表示 >
composition_02_03
「グリッドとガイドのオプションを選択」⇒「ガイド」をチェック(Ctrl+;)

※ガイドは定規部分からドラッグすることで作成できます。
ガイドへスナップ=Ctrl+Shift+;
ガイドをロック=Ctrl+Alt+Shift+;

< ガイドの設定 >
composition_05_01
カラーと線の種類を選択します。

* * *

* * * * * * * *

<< 定規 >>

< 定規の表示 >
composition_02_04
「グリッドとガイドのオプションを選択」⇒「定規」をチェック(Ctrl+R)
composition_02_10
左上の角からドラッグすることで、座標(0.0)を合わせられます。
定規部分をドラッグすることで、ガイドを作成出来ます。


* * * * * *

<< 描画領域と解像度の切り替え >> * * ☆ ☆

<< 目標範囲 >>
すべての領域を表示せず、確認したい部分のみ表示させる事で処理を軽くします。

composition_06_00
コンポジションパネル下部の「目標範囲」ボタンを押し、表示したい領域をドラッグして作成します。
コーナーのポイントと辺をドラッグすることで領域を変更出来ます。


<< 解像度 >>
作業中、プレビューに時間が掛かる場合に、一時的に解像度を下げて処理を軽くします。

composition_07_00
表示全体のピクセルから、縦横それぞれ何分の1をプレビューするかを選択できます。

コンポジションパネル下部の「解像度」から、選択、またはカスタムで設定します。


* * * * * *

<< その他 >> * * ☆ ☆


< コンポジションの背景色を設定する >
コンポジションの何も置かれていない部分に表示される色を設定します。

composition_10_
コンポジション ⇒ コンポジションの設定 ⇒ 背景色 ⇒色を選択します。

* * * * * * * *

* * *
  • アルファチャンネル付・TGA形式ファイル作成

    category:Photoshop

回り込み解除

< Photoshopで、αチャンネル付Targa形式ファイルを作成します >
(作り方が分からなかったので、作成メモです。)
※ 絵柄は、FFXIVの守護天節イベントのトレースです。遊んでいました、御免なさい!

tga_file_0

背景を透過させたい画像を用意する。
①Targaにはレイヤーが無いのでレイヤーは1枚にしておく。

tga_file_0_00

アルファチャンネルを作成する。
※作成しないで保存しても不透明度は保持されません!白背景になります!

tga_file_01_01

③Ctrl+Shift+S⇒ファイル形式:Targa を選択する。

tga_file_01_02

④Targaオプション:32bit/pixelを選択する。
アルファチャンネルを保存する場合は、RGB+αを扱う32bit/pixelを選択します。

tga_file_01_03

アルファチャンネルを不透明度のチャンネルとして読み込むことが出来ました!

* * *

回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:静止画素材の読み込み① 】

Chap.02、After Effectsを使用した作業の場合、
      まずはコンポジションを作成し、レイヤーを配置します。
      コンポジションとレイヤーについて見ていきます!

! 素材の読み込み !
  ⇒ レイヤーを作成するために素材を読み込みます。
    (①=アルファチャンネルを持つ素材の読み込み、Photoshopファイルの読み込み)
    静止画素材の読み込み② ⇒

* * * * * *

読み込める素材の一覧:After Effects サポートされている読み込み形式
↑↑と本を合わせて前に書き出した分:参考本が不正確カモです…orz⇒

<< 素材の読み込み方 >>
>> ファイル ⇒ 読み込み ⇒ ファイル(Ctrl+I)/複数ファイル(Ctrl+Alt+I)
00_workflow_

>> プロジェクトパネルにファイルをドラッグ&ドロップ
>> ファイル ⇒ Bridgeで参照(Ctrl+Alt+Shift+O)※後述⇒静止画素材の読み込み②へ

* * * *

* * * * * *

<< アルファチャンネルを持つ素材の読み込み >> ☆ ☆
○ *.tga *.png *.psd *.tiff 等…

例:
①Targa形式のファイルを読み込みます
お試しTarga形式を用意⇒Photoshop:アルファチャンネル付・TGA形式ファイル作成
load_00

②フッテージを変換ダイアログボックス:アルファ項目を選択します。
load_01

!< フッテージを変換:アルファ >

>>アルファ反転
イメージの透明部分と不透明部分を切り替えます。

>>無視
アルファチャンネルに含まれている透明情報を無視します。

>>ストレート - マットなし
透明情報はアルファチャンネルにのみ保存されます。カラーチャンネルには保存されません。
(半透明の淵部分にハロー現象が生じ、わずかに黒が含まれる場合があります)

>>合成チャンネル - カラーマット
透明情報はアルファチャンネルとカラーチャンネルに保存され、背景色と合成されます。
※カラーマットとは合成チャンネルのことです。
(淵部分は背景色(画像の後にある色)と合成され、半透明部分+背景色となります。)

>>自動設定
画像で使用されるアルファチャンネルの種類を判別します。
判別出来なかった場合はビープ音が鳴ります。


※!読み込み後のフッテージの変換!
プロジェクトパネル⇒フッテージを右クリック⇒フッテージを変換⇒メイン(Ctrl+Alt+G)
⇒フッテージ変換ダイアログボックスが開かれます。
load_03

③読み込んだフッテージはプロジェクトパネルに表示されます。↓↓
④フッテージは、コンポジション/タイムラインパネルにドラック&ドロップすることで配置出来ます。
⇒アルファチャンネルに基づき、きちんと背景色が透けて見えます!
load_02


( 終 )

* * * *

* * * * * *

<< Photoshopファイルの読み込み >> ☆ ☆

①Photoshop(.psd)ファイルを読み込みます。
photoshopfile_00
②「読み込みの種類」を選択します。
⇒「コンポジション - レイヤーサイズを維持」を選択します。※理由は↓↓(3)です。

* * * *

!< 読み込みの種類 >

(1)フッテージ
1つのフッテージアイテムとして読み込みます。
photoshopfile_00_00

⇒レイヤーを統合
レイヤーを統合して読み込みます。

⇒レイヤーを選択
特定レイヤーを読み込みます。
PSDの場合、レイヤースタイルを無視するか、レイヤースタイルを含めるかを選択できます。
フッテージのサイズで、レイヤー単体の大きさか、ドキュメント全体のサイズかを選択出来ます。

* *

(2)コンポジション
※各レイヤーは、ドキュメント全体の解像度を持ち読み込まれます。
読み込んだコンポジションとレイヤーを収めたフォルダがプロジェクトパネルに表示されます。
個別のレイヤーを操作でき、PhotoshopやIllustratorで作成された他の機能を使用できます。
photoshopfile_00_01

⇒編集可能なレイヤースタイル
PhotoshopやIllustratorで作成された他の機能を使用できます。3Dレイヤー交差不可。

⇒レイヤースタイルをフッテージに統合
レイヤースタイルをスタイルの付いている画像に統合します。3Dレイヤー交差可。

>> ライブ Photoshop 3D ⇒参考:Photoshop の 3D オブジェクトレイヤー
Photoshopのファイルに基本図形3Dオブジェクトが含まれる場合、
そのレイヤーをライブPhotoshop3Dレイヤーにすることが出来ます。

* *

(3)コンポジション - レイヤーサイズを維持
※各レイヤーは、レイヤー単体のサイズで読み込まれます。
各レイヤーのサイズ、その中心を基準に操作出来ます。
アニメーションを作成する場合はこちらの読み込みの方が作業がしやすい様です。
photoshopfile_01

※(2)コンポジションと同じ※

* * * *


↓↓ 読み込んだコンポジションとレイヤーを収めたフォルダがプロジェクトパネルに表示されます。

Photoshopで付けられた機能:ガイドや、
レイヤースタイル:光彩(内側)も保持されている事が確認できます。
photoshopfile_02

コンポジション内のレイヤーを個別に編集するには、
コンポジション名をダブルクリック、タブを切り替え、フローチャートからコンポジションを選択します。
photoshopfile_03


( 終 )

* * * * * *

* * * * * * * *

静止画素材の読み込み② ⇒  へつづく!!

Adobe ヘルプ :
After Effects フッテージアイテムの読み込みと変換
After Effects アルファチャンネル変換:合成またはストレート
After Effects 単一の静止画または静止画のシーケンスを読み込む

* * * *

回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:静止画素材の読み込み② 】

Chap.02、After Effectsを使用した作業の場合、
      まずはコンポジションを作成し、レイヤーを配置します。
      コンポジションとレイヤーについて見ていきます!

! 素材の読み込み !
  ⇒ レイヤーを作成するために素材を読み込みます。
    (②=読み込んだPhotoshopテキストレイヤーの編集、Illustratorファイルの読み込み、
       RAWデータの読み込み、Adobe Bridgeを使用し読み込みを一元管理する)

* * * * * *

※ 読み込める素材・素材の読み込み方は、【 AfterEffectsCS5:静止画素材の読み込み① 】へ!

* * * *

* * * * * *

<< 読み込んだPhotoshopテキストレイヤーを編集する >> ☆ ☆

①Photoshopファイルを読み込みます。※読み込みの種類:コンポジション
photoshoptext_00

②読み込んだPhotoshopファイルをダブルクリックし、コンポジションパネルで開きます。
③タイムラインパネルのテキストレイヤーを選択し、
 レイヤー⇒編集可能なテキストに変換を選択します。
photoshoptext_01

④テキストツール・文字パネルで文字を編集します。 関連:文字パネル ⇒
photoshoptext_02_00



( 終 )

* * * *

* * * * * *

<< Illustratorファイルの読み込み >> ☆ ☆

①Illustratorファイルを読み込みます。
※レイヤーを保持したいので、読み込みの種類:コンポジション - レイヤーサイズを保持を選択します。
illustrator_00

< Illustratorの読み込み設定 >
※↑↑ ファイルの読み込みダイアログボックスでの選択が設定されます。

(1)フッテージ
illustrator_03_00
⇒レイヤーを統合=Illustrator内の複数のレイヤーを一つに纏めます。
⇒レイヤーを選択=読み込むレイヤーを選択します。
⇒フッテージのサイズ:レイヤーサイズかドキュメントサイズを選択できます。

(2)コンポジション
illustrator_03_01
Illustratorファイルのコンポジションとレイヤーの格納されたフォルダを作成します。
⇒フッテージのサイズ:レイヤーサイズかドキュメントサイズを選択できます。

* * * * *

プロジェクトパネルにIllustratorファイルのコンポジションと
レイヤーを格納したファイルが作成されました。↓↓ 右は別コンポジションに配置済の図
illustrator_01

②読み込まれたIllustratorのベクトルデータはラスターデータに変換されます。
連続ラスタライズをチェックすると、拡大縮小等を行う度に計算しなおし、画質を維持します。
※連続ラスタライズされるレイヤーの画質は良くなりますが、表示は遅くなります。
illustrator_02


( 終 )

* * * *

* * * * * *

<< RAWデータを読み込む >> ☆ ☆
写真データは撮った時にJPEG等の形式で圧縮され保存されます。
RAWデータは、その圧縮前の未加工の写真データの事で、読み込み時に現像を行います。

①RAWデータを読み込みます。
raw_00

②「Camera Raw」画面が表示されますので、各項目の調整を行い現像します。
raw_01

③現像されたRAWデータが読み込まれます。※数兆色の高画質データのまま読み込めました。
raw_02

※読み込んだ後に画質を変更する場合
編集 ⇒ オリジナルを編集(Ctrl+E) を選択します。
raw_03


( 終 )

* * * *

* * * * * *

<< Adobe Bridgeを使用して読み込みを一元管理する >> ☆ ☆
After Effectsに同梱されているAdobe Bridgeを使用すると、
ファイルの内容を確認しながら、フッテージとして読み込むことが出来ます。

①Adobe Bridgeを起動します。
ファイル ⇒ Bridgeで参照(Ctrl+Alt+Shift+O) を選択します。
adobe_bridge_00

②Adobe Bridgeのフォルダーパネルから読み込みたいファイルのあるフォルダを選択します。
③コンテンツパネルのサムネイルを右クリックしてリストを表示し、
 「After Effects 内に配置」を選択します。
adobe_bridge_01

④After Effectsにアプリケーションを切り替えると選択したファイルが読み込まれています。


( 終 )

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects Adobe Illustrator ファイルの準備と読み込み
After Effects ベクトルグラフィックを含むレイヤーを連続ラスタライズする
After Effects Camera Raw を使用した Camera Raw ファイルの読み込み

* * * *
  • 新規レイヤーの作成:平面・テキスト・シェイプ・調整

    category:chap.02_Compo.Layer操作

回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:新規レイヤーの作成:平面・テキスト・シェイプ・調整】

Chap.02、After Effectsを使用した作業の場合、
      まずはコンポジションを作成し、レイヤーを配置します。
      コンポジションとレイヤーについて見ていきます!


! 新規レイヤーの作成 !
  ⇒ 読み込んだフッテージ以外に、平面レイヤーやテキストレイヤー等、
    さまざまな種類のレイヤーを After Effects で作成することが出来ます。

* * * *

<< 基本的な新規レイヤー作成の仕方 >> ☆ ☆

⇒レイヤーの新規作成は、レイヤー ⇒ 新規 ⇒ (レイヤーの種類) から行います。
layer_creation_00_00

⇒コンポジションパネル内で右クリック:メニューから選択して行います。
layer_creation_01_menu

* * *

* * * * * *

<< 平面レイヤー >> ☆ ☆

(1) レイヤー ⇒ 新規 ⇒ 平面(Ctrl+Y)を選択します。
※平面レイヤーは、自動的にプロジェクトパネルの平面フォルダに保存されます。
コンポジション内にレイヤーを作成せず平面フッテージアイテムを作る場合は、
 ファイル ⇒ 読み込み ⇒ 平面 を選択します。

(2) 平面設定ダイアログボックスで平面の大きさなどを設定します。
layer_creation_heimen_02

①名前=平面の名前を入力します。
②幅・高さ=平面の大きさを設定します。(最大30,000×30,000)
③縦横比を…固定=幅・高さの縦横比を固定して変化させます。
④単位=pixel / inch / mm / % から選択します。
⑤ピクセル縦横比=ピクセルの縦横比をコンポジションのピクセル縦横比に合わせて設定します。
⑥コンポジションサイズ作成=コンポジションと同じサイズの平面を作成します。
⑦カラー=平面の色を設定します。

⇒「OK」を押すとコンポジション内にレイヤーが作成されます。
layer_creation_heimen_04

※ 平面作成後に平面を編集する場合
レイヤー ⇒ 平面設定 ⇒ 平面設定(Ctrl+Shift+Y)を選択しダイアログボックスから設定します。
layer_creation_heimen_03_00
・サイズ変更:選択ツールで操作
・タイムラインパネルの平面レイヤーの値を操作して設定 等でも編集出来ます。


* * *

* * * * * *

<< テキストレイヤー >> ☆ ☆

(1) 以下のいずれかの操作を行い、テキストレイヤーを作成します。
ⅰ.新規 ⇒ テキスト(Ctrl+Alt+Shift+T)
ⅱ.文字ツールをダブルクリック
ⅲ.文字ツールを選択後、コンポジションをクリック
layer_creation_text_00

(2) 文字の入力や編集を行います。
creation_text_01
①:
ⅰ、ⅱで新規作成した場合、コンポジションの中心にキャレットが表示されます。
ⅲで新規作成する場合、クリックしたコンポジションの位置にキャレットが表示されます。
②:
入力した文字がレイヤー名として表示されます。
文字パネルを使用して文字の編集を行います。 ⇒

※ テキストの内容を編集する場合
レイヤー名をダブルクリックする事でテキストツール使用状態に変更出来ます。


* * *

* * * * * *

<< シェイプレイヤー >> ☆ ☆

(1) レイヤー ⇒ 新規 ⇒ シェイプレイヤー を選択します。
layer_creation_03_menu
< その他作成方法 >
・他レイヤーを選択していない状態で、シェイプツール・パスツールで作成します。
・テキストレイヤーをシェイプレイヤーに変換します。
(テキストレイヤー右クリック/レイヤー⇒テキストからシェイプを作成)
・マスクパス/モーションパスをシェイプに変換します。
・Illustrator、Photoshop、Fireworks のパスをコピーし、ペーストします。


※(1)で作成した場合、空のシェイプレイヤーが作成されます。
(2) 空のシェイプレイヤーにシェイプのパスを作成します。
①ツールパネルの「追加 ▶」からシェイプの形を選択します。
②タイムラインパネルから、作成されたパスの項目を編集します。
yer_creation_shape_01

(3) 作成されたパスに塗りと線を作成します。
①ツールパネルの「追加 ▶」から塗り/線などを選択します。
②タイムラインパネルから、作成された塗り/線の項目を編集します。
※③シェイプツールを選択した状態で、ツールパネルからも塗り/線・太さを設定できます。
yer_creation_shape_02
※塗り/線をクリックすることで、オプションダイアログボックスが開き、
①塗り/線の塗りの種類、②描画モード、③不透明度を設定出来ます。
(塗りの種類:なし/単色/線形グラデーション/円形グラデーション)
layer_creation_shape_03


* * *

* * * * * *

<< 調整レイヤー >> ☆ ☆
通常のレイヤーに適用したエフェクトはそのレイヤーにのみ適用されますが、
調整レイヤーに適用したエフェクトはその下にあるすべてのレイヤーに適用されます。

(1) レイヤー ⇒ 新規 ⇒ シェイプレイヤー(Ctrl+Alt+Y) を選択します。
layer_creation_condition_00

※通常のレイヤーを調整レイヤーに変換することも出来ます。
タイムラインパネルのlayer_creation_condition_04スイッチをチェック、
または レイヤーを選択 ⇒ レイヤー ⇒ スイッチ ⇒ 調整レイヤー を選択します。
layer_creation_condition_05


(2) 調整レイヤーがコンポジションサイズで作成されます。
※エフェクトを掛けたい範囲にレイヤーのサイズを調整します。
layer_creation_condition_02

(3) レイヤーにエフェクトを適用します。
例:エフェクト ⇒ ブラー&シャープ ⇒ ブラー(ガウス) ⇒ エフェクトの値を調整
layer_creation_condition_03
↑↑ 調整レイヤーの下のレイヤーにエフェクトが適用されています。

* * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects 平面レイヤーと平面フッテージアイテム
After Effects テキストレイヤーの作成と編集
After Effects シェイプとシェイプレイヤーを作成する
After Effects シェイプとシェイプレイヤーについて
After Effects 調整レイヤー

* * * * *

回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:レイヤーのレイアウト 】

Chap.02、After Effectsを使用した作業の場合、
      まずはコンポジションを作成し、レイヤーを配置します。
      コンポジションとレイヤーについて見ていきます!


! レイヤーのレイアウト !
  ⇒ レイヤーの配置に関係する基本的なツール・メニューを確認します。


* * * * * *

<< プロジェクトパネルのフッテージをコンポジションに配置する >>

⇒プロジェクトパネルのフッテージを選択して、Ctrl+/を押す事で、
プロジェクトの中央に配置・レイヤーの#1に配置することが出来ます。

project_00
⇒プロジェクトパネルからコンポジション/レイヤーパネルにドラッグ&ドロップします。

○コンポジションパネルにドロップ
・フッテージはコンポジションのドロップした位置に配置され、レイヤーの順番は#1になります。

○タイムラインパネルにドロップ
・フッテージはコンポジションの中心に配置されます。

・レイヤーアウトラインにドラッグ時、レイヤーの挿入位置が表示され
 配置したい位置にドロップすることで、レイヤーの順番を任意で決めることが出来ます。
・タイムグラフエリアにドラッグ時、タイムライン上に時間インジケーターが表示され、
 配置したい時間にドロップすることで、レイヤーの開始時間を任意に決めることが出来ます。


* * * *

* * * * * *

<< スケールと回転 >>

(1) 選択ツール(V)(レイヤーハンドルを操作)・回転ツール(W)(回転方向にドラッグ)を使用します。

※選択:Shiftを押しながら配置することで、グリッドやガイドにスナップすることが出来ます。
※スケール:縦横比を固定=Shiftを押しながらドラッグします。
※回転:45°ずつ回転=Shiftを押しながらドラッグします。
※回転:回転の中心=アンカーポイントを変更するには、change_of_size_05ツールパネルから、
アンカーポイントツールを選択します。リセット=アンカーポイントツールダブルクリック


(2) タイムラインパネル ⇒ トランスフォーム ⇒ スケール/回転 の値を操作します。
※縦横比を固定:change_of_size_04をONにします。
change_of_size_00_

change_of_size_01_00


* * * *

* * * * * *

<< トランスフォーム >>

↑↑タイムラインパネルから操作していたトランスフォームをレイヤーメニューから操作します。
レイヤー ⇒ トランスフォーム ⇒ (各項目を選択)
※レイヤーを右クリックメニュー ⇒ トランスフォーム ⇒ (各項目を選択)
haichi_03_

○リセット
トランスフォームの項目をリセットします。

○アンカーポイント
アンカーポイントのレイヤー内での位置を設定します。左上端(0.0px)が基点です。

○位置(Ctrl+Shift+P)
コンポジション内での位置を設定します。
座標にアンカーポイントが移動します。左上端(0.0px)が基点です。

○スケール
レイヤーの大きさを設定します。

○回転(Ctrl+Shift+R)
レイヤーをアンカーポイントを中心として回転させます。

○不透明度(Ctrl+Shift+O)
レイヤーの不透明度を変更します。

* * *

○水平方向に反転 / 垂直方向に反転
水平 / 垂直方向にレイヤーを反転します。

○中央に配置(Ctrl+Home)
コンポジションの中央にレイヤーのアンカーポイントを配置します。

* * *

○コンポジションに合わせる(Ctrl+Alt+F)
コンポジションの縦横の幅にレイヤーの縦横のサイズを拡縮します。

○コンポジションの幅に合わせる(Ctrl+Alt+Shift+H)
コンポジションの幅にレイヤーのサイズを拡縮します。

○コンポジションの高さに合わせる(Ctrl+Alt+Shift+G)
コンポジションの高さにレイヤーのサイズを拡縮します。

* * *

○自動方向
レイヤーの移動時の方向を設定します。
haichi_04_

⇒オフ
レイヤーの方向は変わりません。
⇒パスに沿って方向を設定
パスの方向に沿ってレイヤーの方向が決定されます。


* * * *

* * * * * *

<< 整列パネル >>
複数のレイヤーをコンポジション上で一列に整列・均等に配置します。

パネルの一覧がある chap.00_AEの概観 に振り分けました ⇒


* * * *

* * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects レイヤーの選択と配置
After Effects レイヤープロパティ

* * * * *

プロフィール

Author:SOPHIE
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FFXIV NAME:Sophie Sapphire World:Chocobo/Masamune

❤=GAME/DRAWING

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