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  • chap.03_合成機能

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【 AfterEffectsCS5 : Vanishing Point (.vpe) 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! Vanishing Point (.vpe) !
  ⇒ Photoshop の Vanishing Point で2D画像を簡単な3Dデータ化し、
    After Effectsに読み込み利用することができます。

* * *

Photoshop フィルター : Vanishing Point ⇒
After Effects 用に、作成した面とそれに含まれる画像を書き出して利用することができます。

.vpe ファイルを読み込むと、コンポジションと
Vanishing Pointで作成した面の位置に3Dレイヤー化され配置された画像レイヤーと、
親レイヤー、カメラレイヤーが作成されます。

コンポジション内で、面の前面に3Dレイヤー化した画像を配置することで、
パースに合わせた合成を行う事ができます。


* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< Vanishing Point を After Effects 用に書き出し >>(※ Photoshop作業) ☆☆


① 画像を用意し、フィルター ⇒ Vanishing Point で面を作成します。
※ Vanishing Point 作成手順 ⇒

② コマンドリストから After Effects 用に書き出し を選択します。
vanishing_ae_00

③ .vpe の書き出しダイアログボックスが表示されるので、保存場所と名前を設定し、保存します。



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< .vpe を After Effects で読み込む >> ☆☆

① ファイル ⇒ 読み込み ⇒ Vanishing Point (.vpe) を選択します。
vanishing_ae_01
↓↓ ダイアログボックスが表示されます。読み込みたい.vpe ファイルを選択します。
vanishing_ae_04_


③ .vpe ファイルは、コンポジションとそれにリンクされたフッテージが読み込まれます。
vanishing_ae_05_

↓↓ コンポジション内 :
Vanishing Point で作成した面どおりに3Dレイヤーが組まれています。
vanishing_ae_02_
Vanishing Pointで作成した面ごとに画像レイヤーが作成されています。
画像レイヤーは3Dレイヤーに変換され、面の位置に配置され、親レイヤーに親子付けされています。
親レイヤーを操作することで組まれた3Dレイヤーをまとめて動かすことができます。


書き出されたカメラから見て元の2D画像と同じ見えになると
本に書いてあるけど、斜め向いていますがな…ヾ(・ω・`;)ノ

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< 3Dレイヤーの合成 >> ☆☆

2D画像 をVanishing Pointで3Dに組み直し、合成することでパースを合わせた合成ができます。
元2D画像を配置したコンポジションに、3Dで組んだコンポジションを配置して利用します。


3Dレイヤーの前面に、3Dレイヤーを配置するだけです。
※動かしてみましたけど、目的はパースを合わせた合成を行うことです。

左:配置前 / 右:配置後 ※ 色調補正とライトで色味などが変わっています。


① 3Dレイヤーに加えたい画像を、3Dレイヤー化( =タイムラインパネルの3d_layer_p01_02をON ) します。

vani_ae_chris_00vani_ae_chris_01_

② 3Dレイヤーの前面に、3Dレイヤーにした加えたい画像を配置します。
※ 完成は ↑↑↑ 上の右側.swf 画像 です。
vanishing_ae_03_



* * * * * *

* * * * * * * * * << 追記 : Vanishing Point 3Dレイヤー >>
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【 AfterEffectsCS5 : 3D レイヤー ③ 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! 3D レイヤー !
  ⇒ 画像・映像の2Dレイヤーを、3D空間で平面オブジェクトとして扱うことが出来ます。

* * *

After Effects CS5 では、 Adobe Photoshop の3Dオブジェクトレイヤーを読み込むことができます。
※After Effects CS5.5以前 CS6では、Live Photoshop 3Dはサポートされていません※

☆ Photoshop 3D ☆
Photoshopの 成形(押し出し)で、3Dオブジェクトレイヤーが作成できます。
↓↓ 読み込み可能3Dファイル形式 を読み込むことで、、3Dオブジェクトレイヤーが作成できます。
.3ds(3ds Max)
.dae(Digital Asset Exchange、COLLADA)
.kmz(圧縮 Keyhole Markup Language 形式、Google Earth)
.obj(一般3Dオブジェクト形式) .u3d(Universal 3D)

各オブジェクトは、レイヤーに配置されます。
各レイヤーはそれぞれカメラを持ちます。
⇒After Effects 読み込み時に各レイヤーはコンポジションとして読み込まれ、カメラが作成されます。
移動、縮小・拡大、ライトの変更・追加、カメラ位置の変更、レンダリングモードの変更、
テクスチャの変更、ペイントが行えます。

⇒ Photoshop CS5 3D : / / /


* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆



<< Photoshop 3D レイヤーの読み込み >> ☆☆

↓↓ 3Dオブジェクトレイヤーのある Photoshop ファイル ↓↓ を用意します。
Chocobo_50
※ シアトリズムファイナルファンタジーのチョコボちゃんを拝借して時計にしようとして挫折したよ!

① Photoshopファイルを開きます。ファイル ⇒ 読み込み ⇒ ファイル ( Ctrl+I )

② レイヤーオプションの ライブ Photoshop 3D をONにします。
Photoshop3D_up_00
※OFFで読み込んだ場合は、レイヤー ⇒ ライブ Photoshop 3D に変換 で変換することができます。

③ コンポジションとして読み込まれます。
コンポジションを開くとPhotoshopで作成した3Dレイヤーが表示されます。
Photoshop3D_up_01


④ 読み込んだ3Dレイヤーの回転、移動、スケール変更を行います。
3Dレイヤー変換によって作成されたコンポジション内の コントローラーレイヤー を操作します。
Photoshop3D_up_02


* * *

<< 軸モード >>
Photoshop3D_up_04
3Dレイヤーを変更する時に、軸セットを指定することができます。
Photoshop3D_up_04_00ローカル軸 :
3Dレイヤーの表面に軸を整列します。
3Dが作成された時に3Dレイヤー自身が持つ方向で、
レイヤーの回転操作を行うと、レイヤーに付随して軸も回転します。

Photoshop3D_up_04_01ワールド軸 :
コンポジションの絶対座標に軸を整列します。
3D空間自体の方向を表し、レイヤーの回転操作を行っても、軸は動きません。

Photoshop3D_up_04_02ビュー軸:
選択したビューに軸を整列します。
ビュー(カメラ)の方向を基準にします。レイヤーの回転操作を行っても、軸は動きません。

※カメラツールは常にビューのローカル軸に沿って調節します。

* * *

④ 読み込んだ3Dレイヤーにエフェクトを適用します。
3Dレイヤー変換によって作成されたコンポジション内の Photoshopレイヤー に適用します。
Photoshop3D_up_03
(エフェクト : グロー)

※3Dオブジェクトを含むレイヤーの操作は、レイヤーの画質をドラフトに設定します。
ドラフト設定にしないとプレビューに時間がかかります。
Photoshop3D_up_05
※アンカーポイントをビューの中心にくるように、選択したレイヤーを動かすには、
レイヤー ⇒ トランスフォーム ⇒ 中央に配置 (Ctrl+Home)を選択します。

※オブジェクト、テクスチャ、マテリアルオプション、ライトの変更は、Photoshopに戻って編集します。
プロジェクト・コンポジション・タイムラインパネルいずれかからレイヤーを選択 ⇒
編集 ⇒ オリジナルを編集 で作成元のアプリケーションが開きます。編集し、変更を保存します。

* * *

chocobo_chan_00000

グロー効果を付けてレンダリングしたチョコボ ↑↑


(終)

* * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effect : Photoshop の 3D オブジェクトレイヤー(CS5.5 以前)

* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5 : 3D レイヤー ② 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! 3D レイヤー !
  ⇒ 画像・映像の2Dレイヤーを、3D空間で平面オブジェクトとして扱うことが出来ます。

3Dレイヤー①:→
2D ⇔ 3D レイヤー切り替え、ビュー操作、3Dレイヤーの移動/回転、カメラの作成・操作
3Dレイヤー②:← このページです!
カメラの効果、ライトの作成・操作、ライトの効果、次元に分割


①の続き、3Dレイヤー項目をメモメモです。

カメラレイヤーを作成して位置を操作したところまでの映像 ↓↓


* * *



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< カメラの効果 >> ☆☆

カメラの被写界深度を調整してフォーカスをコントロールします。

被写界深度(Depth of Field=DOF)をONにすると、
一部のオブジェクトに焦点を当て、その他のオブジェクトのピントをぼかす事ができます。

(1) カメラ設定の被写界深度を使用をONにして値を調整します。

3d_layer_p20
プレビューをONにしておくと、コンポジションに表示されているフォーカス面の位置が、
フォーカスの距離の値に合わせて移動します。
3d_layer_p18

フォーカスの距離プロパティを焦点を合わせたい位置の値に調整します。


ピントの設定:

被写界深度はレンズの焦点距離や撮影距離によっても変化しますが、
絞りを開けると浅く(シャープに写る範囲は狭く)なり、
絞りを絞ると深く(シャープに写る範囲は広く)なります。


F Stop = 焦点距離 ÷ 絞りの直径

カメラの絞り・F Stop設定は互いに関係するものですので、
一方の値を変更すると、他方の値も合うように変更されます。

※ ↓図の焦点距離は60.25mmです。
F Stop(口径設定)は値が大きいほど口径が狭い。(図 = 絞り 絞:1.0、開:0.1)
3d_layer_p23

ブラーレベルの%を変更することで、ぼかしの量を変更できます。
3d_layer_p21



* * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< ライトの作成・操作 >> ☆☆

(1) ライトを作成します。レイヤー ⇒ 新規 ⇒ ライト を選択します。(Ctrl+Alt+Shift+L)
3d_layer_l_00_

(2) ライト設定ダイアログボックスが開くので設定します。
※今回は ライトの種類:スポット ライトを使用します。
3d_layer_l_01
再度設定する場合は、ライトレイヤーをダブルクリックするか、
レイヤー ⇒ ライト設定 を選択します。
3d_layer_l_06


(3) ライトの方向と位置を調整します。
選択ツールで、①ライトオブジェクトをドラッグすることで、ライト自体の位置を調整できます。
②目標点をドラッグすることでライトの照射方向を調整できます。
3d_layer_l_03



* * * * * * * * *

<< ライト設定 >>

ライトの種類:
平行=太陽の光のように、無限に離れた光源から任意の方向にライトを照射します。
スポット=懐中電灯、舞台のスポットライトのように、光源から円錐状のライトを照射します。
ポイント=裸電球からの光線のように、全方向にライトを照射します。
アンビエント=光源はなく、画面の全体的な明るさを高めます。シャドウは投影しません。
3d_layer_l_02

強度:
ライトの輝度です。
負の値を指定すると、ライトの光が当たったレイヤーからカラーを減算します。

カラー:
ライトの色です。

円錐頂角:
光源を中心とする円錐の角度で、投影距離に応じて光線の幅を決定します。
※ライトの種類がスポットの場合に有効。

円錐ぼかし:
スポットライトのエッジの柔らかさです。
※ライトの種類がスポットの場合に有効。

シャドウを落とす(Alt+Shift+C = ON/OFF 切り替え)
光源でレイヤーにシャドウを投影するかどうか指定します。

シャドウの暗さ:
シャドウの暗さを設定します。
※シャドウを落とすがONの場合に有効。

シャドウの拡散:
シャドウを投影するレイヤーからの見かけの距離に基づいて、シャドウの柔らかさを設定します。
値を大きくするとシャドウがソフトになります。
※シャドウを落とすがONの場合に有効。


- - - - ↓↓ ヘルプにありますが、項目が見当たりません…ヾ(・ω・;)ノ

フォールオフ:
距離が離れるに従って光の強さがどのように低下するかを表します。
※ライトの種類が平行・スポット・ポイントの場合に有効。

なし
=レイヤーと照明間の距離が増えても、照度が低下することはありません。

スムーズ
=フォールオフの開始に指定した半径から開始し、フォールオフの距離に指定した距離まで低下させます。

逆二乗クランプ
=フォールオフの開始に指定した半径から開始し、距離の逆二乗に比例して光強度が低下します。


半径:
フォールオフが開始する、ライトからの半径を指定します。
半径の内側では光の強度は一定になり、外側ではフォールアウトします。

フォールオフの距離:
光強度が0%になる、ライトからの距離を指定します。

- - - - - - -



* * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< ライトの効果 >> ☆☆

ライトを使って3Dレイヤーに影を生成します。

(1) ライト設定のシャドウを落とすをONにします。
3d_layer_l_01shadow

(2) ライトが当たるレイヤーのマテリアルオプションプロパティのシャドウを落とすをONにします。
3d_layer_l_07
オフ=シャドウを生成しません / オン=シャドウを生成します
シャドウのみ=レイヤーを非表示にして影のみ生成し、表示します

(3) ライト設定:シャドウの暗さ / シャドウの拡散 の値を調整します。
3d_layer_l_08
※ 図:ライトの暗さ20%



* * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< 次元に分割 >> ☆☆

レイヤーのトランスフォームプロパティの位置を各次元(X/Y/Z)に分割できます。
各次元それぞれの位置に個別にキーフレームを作成することが出来ます。

(1) レイヤーの位置プロパティを選択後、アニメーション ⇒ 次元に分割 を選択します。
3d_layer_l_04

(2) 選択したレイヤーの位置が各次元に分割されました。
3d_layer_l_05



移動と回転で簡単にアニメーションを付けて、終了です。※平面レイヤー等追加しています。
副産物は 3D レイヤー ① に置きました。⇒


(終)

* * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects 3D レイヤー
After Effects カメラ、ライト、目標点


* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5 : 3D レイヤー ① 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! 3D レイヤー !
  ⇒ 画像・映像の2Dレイヤーを、3D空間で平面オブジェクトとして扱うことが出来ます。

3Dレイヤー①:← このページです!
2D ⇔ 3D レイヤー切り替え、ビュー操作、3Dレイヤーの移動/回転、カメラの作成・操作
3Dレイヤー②:→
カメラの効果、ライトの作成・操作、ライトの効果、次元に分割


↓↓↓ 今回の副産物 (。;・∀・)ノ゛⌒。 ↓↓↓


* * *

※使用する素材 = エーテライト映像 / 検索画像:蟹サンタ・星芒祭ポスター / 他フリー素材
3d_layer_p00



* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆

* * *


<< 2D ⇔ 3D レイヤー切り替え >> ☆☆

(1) タイムラインパネルのレイヤーの3Dスイッチ 3d_layer_p01_02 をONにします。
または、レイヤーを選択してから レイヤー ⇒ 3D レイヤー を選択します。
※モード表示になっている場合は、3d_layer_p01_01でスイッチ表示に切り替えます。

3d_layer_p01

3d_layer_p03
※ 図:カスタムビューで変換した3Dレイヤーを見たもの


3Dレイヤーを2Dレイヤーに切り替えた場合、
すべての値、キーフレーフレーム、エクスプレッションを含むY/X回転・方向、
マテリアルオプションプロパティ等は削除されます。(再度3Dレイヤーに切り替えても、復元されません)


位置、アンカーポイント、スケールのプロパティには、
Z値を無視したキーフレームとエクスプレッションが残ります。



* * *


<< ビュー操作 >> ☆☆

(1) コンポジションパネルのビューリストから視点を切り替える事が出来ます。
3d_layer_p02

<< 例 >>
3d_layer_p05_003d_layer_p05_013d_layer_p05_02
フロント・レフト・トップビュー。バック・ライト・ボトムビューは反対側から見た表示になります。


(2) 視点を動かす場合は、カメラツールを使用します。
カメラツールを使用する場合はアクティブカメラまたは、カスタムビューを選択します。
選択したビューに動かした視点が保持されます。

3d_layer_p06
3d_layer_p07
※ 図:統合カメラツールを選択して軌道カメラをアクティブにして操作


<< カメラツール >>
3d_layer_p08

①統合カメラ
3ボタンのマウスで使用します。
それぞれのボタンを押すことで、カメラを使い分ける事が出来ます。
左:軌道カメラ 中央:XY軸カメラ 右:Z軸カメラ
3d_layer_p09_
Shiftを押しながら軌道カメラを使用すると、回転軸を1つに制限できます。

②軌道カメラ
目標点を中心に動かしながら、3Dビューまたはカメラを回転させます。

③XY軸カメラ
3Dビューまたはカメラを水平(X)/垂直(Y)方向に調整します。

④Z軸カメラ
3Dビューまたはカメラの、寄り・引き(Z)の調整を行えます。
直交ビュー(レフト・トップなどのビュー)のスケールを調整する時はZ軸カメラを使用して調整します。



* * *


<< 3Dレイヤーの移動/回転 >> ☆☆

(1) 選択ツール/回転ツールを使用して移動/回転を行います。

選択ツール/回転ツールを選択し、
移動方向、回転方向に対応する3D軸の矢印部分をドラッグすることで、移動/回転を行えます。
3d_layer_p04
※ 図:選択ツールでZ軸方向に移動

3D軸:赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸 が表示されます。

3D軸の表示/非表示の切り替え =
ビュー ⇒ レイヤーコントロール を操作します。

3D空間の方向のガイドとなるように軸方向をビューに表示する事が出来ます。

3D参照軸の表示/非表示の切り替え =
コンポジションパネル下部 ⇒ グリッドとガイドオプション ⇒ 3D参照軸 のチェックで操作します。
3d_layer_p11_





* * *


<< カメラの作成・操作 >> ☆☆

(1) カメラを作成します。レイヤー ⇒ 新規 ⇒ カメラ (Ctrl+Alt+Shift+C)
3d_layer_p09

(2) カメラ設定ダイアログボックスが表示されます。カメラの設定を行います。
※今回は、2ノードカメラを使用します。
3d_layer_p10
※作成後、カメラの設定を行う場合は、レイヤー ⇒ カメラ設定 や、
カメラレイヤーをダブルクリックしてカメラ設定ダイアログボックスを開きます。
3d_layer_p17



<< カメラ設定 >>

種類:
1ノードカメラ/2ノードカメラ。
1ノードカメラは自身を中心に回るカメラです。
2ノードカメラは目標点を中心に回るカメラです。
=レイヤー → トランスフォーム → 自動方向 → 目標点に向けて方向を設定 がされているカメラです。
3d_layer_p11

名前:
カメラの名前を設定します。

プリセット:
使用するカメラ設定の種類。プリセットには、焦点距離を表す名前が付きます。
各プリセットは、特定の焦点距離のレンズを搭載した35mmカメラの動作を設定したものです。

ズーム:
レンズからイメージエリアまでの距離です。
設定したズームの距離にあるものを基点に遠近が付きます。

画角:
イメージにキャプチャされるシーンの幅です。
ビューの角度は、焦点距離、フィルムサイズ、ズームの値によって決まります。
ビューの角度を大きくすると、広角レンズと同じ効果が得られます。

被写界深度を使用:
フォーカス距離、絞り、F-Stop、ブラーレベルの設定をカスタマイズし、適用できます。
遠近でのピントのボケなどを意図して表現出来ます。

フォーカス距離:
被写体にピントを合わせるための、カメラから被写体の平面までの距離です。
3d_layer_p18

絞り:
レンズの開口部のサイズです。被写界深度に影響します。
絞りを大きくすると被写界深度ブラーが増します。
絞りを変更すると、それに合うようにF-Stopが変更されます。露出には影響しません。

F-Stop:
フォーカス距離と絞りの比率を表します。
F-Stopを変更すると、それに合うように絞りが変更されます。

ブラーレベル:
イメージ内の被写界深度ブラーの量です。
100%の値で、カメラ設定に従った自然なブラーを作成します。

フィルムサイズ:
フィルムの露光部分のサイズ。コンポジションのサイズに影響します。
変更すると、ズーム値が実際のカメラの遠近に合うよう変更されます。

焦点距離:
フィルムの表面からカメラレンズまでの距離。
カメラの位置がレンズの中心を表します。
変更すると、プリセット、ビューの角度、絞りの値、ズーム値が
実際のカメラの遠近に合うよう変更されます。

単位:
カメラの設定値の測定単位。

フィルムサイズ測定:
フィルムサイズを測定する軸

※ブラーで最良の結果を得るには、
プロジェクト設定で「作業スペースをリニア化」をONにして、32bpcで作業を行います。


(3) 設定を終えて、OKを押すと、カメラレイヤーが作成されます。
3d_layer_p12__



(4) カメラの位置や方向を操作します。

①選択ツールで、目標点を操作することでカメラの向きを変更できます。
カメラ本体を移動させることで、平行移動することが出来ます。
3d_layer_p13
3d_layer_p15

②回転ツールで、カメラを斜めに傾けたり、向きを変更することができます。
3d_layer_p14

③カメラ表示のビューでは、カメラツールを使用して視点を変更することができます。
3d_layer_p16


* * *

* * * * * *

3D レイヤー ② に続く! : →


* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
After Effects 3D レイヤー
After Effects カメラ、ライト、目標点


* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5:mocha for After Effects 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! mocha for After Effects !
  ⇒ After Effects に同封されている mocha for After Effects を使用する事で、
    トラベリングマットを簡単に作成出来ます。

* * * * * *

<< mocha for After Effects でトラベリングマットを作成する >>

今回使用する素材:アダマンタス君


(1) mocha for After Effects を起動します。
mocha_for_After_Effects_CS5
※↑↑ スタートメニューのAdobeファイルのショートカット:After Effetsとは、別アプリです。

mocha_for_After_Effects_CS5_00


(2) Create a New Projects のアイコンをクリックします。
(または、New Project...Ctrl+N)
mocha_for_After_Effects_CS5_01


(3) New Project 設定ダイアログボックスの Import Clip の Choose をクリックします。
mocha_for_after_effects_cs5_02


(4) ファイルを選択したら、プロジェクトの設定を行います。
mocha_for_after_effects_cs5_03
フレームレートなどを確認します。良ければOKをクリックします。
メモ:Pixel aspect ratio が mov?正方ピクセル?=Custom で変になりました。HDに変更。

プロジェクトにトラッキングするファイルが表示されます。
mocha_for_after_effects_cs5_04


(5) マスクを作成します。Create X-Spline Layer Tool を選択します。
輪郭に沿ってスプラインを作成していきます。
※Create Bezier Layer Tool :ベジエ曲線でスプラインを作成します。
mocha_for_after_effects_cs5_05

X-Splineでは、ハンドル(edge points?)を操作してスプラインを操作します。
mocha_for_after_effects_cs5_07
スプラインは、ハンドルが短いほど曲線に、長いほど直線になります。

矢印のアイコンのボタンでポイントを移動させる事ができます。
エッジポイント/インナーポイントだけ動かす、両方を同時/独立して動かすツールがあります。
mocha_for_after_effects_cs5_06
作業がし易いよう、Pan(X)、Zoom(Z)ツールを使用して画面を移動させたり拡大縮小します。


(6) スプラインが作成できたら、Track にある、Track Forwards をクリックします。
mocha_for_after_effects_cs5_08
Track Forwards :以降のフレームを順にトラッキングしていきます。

トラッキングが完了しました。



(7) ポイントがずれているフレームは手動でポイントを移動して整えます。↑↑ ずれずれです…
mocha_for_after_effects_cs5_08_01
↑↑再生などの操作を行うバーです。
Goto next frame = 次のフレームに移動 などを使用し、フレーム毎に確認します。


(8) After Effectsで使用するためにマスクデータとして書き出します。
Export Data の Export Shape Data をクリックします。
mocha_for_after_effects_cs5_10

Export Shape Data ダイアログボックスの Copy to Clipboard をクリックして
トラッキングデータをクリップボードに保存します。
mocha_for_after_effects_cs5_11


(9) After Effects を起動します。
Mocha で使用した素材にトラッキングデータをペーストします。
mocha_for_after_effects_cs5_12
レイヤーを選択して、Ctrl+Vでペーストします。

※2つスプラインを利用したので同じLayer名の項目が2つ作成されています。
必要があれば、Blend mode を変更します。図:穴を開けたいので減算
mocha_for_after_effects_cs5_13

↓↓ mocha で作成したトラベリングマットで切り抜かれたアダマンタス君



(10) 背景レイヤーと切り抜いたレイヤーの間に配置できるようになりました。完成!!

↑↑ ネタと素材が無いので無難にロゴを置くの図!!

* * * * * *

* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5:トラッキング:トラック 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! トラック = track(追跡)
  ⇒ 映像の特定の部分の動きを分析して、他のレイヤーを動きに合わせて合成します。

* * * * * *

<< 遠近コーナーピン >>


お約束ネタのサボテンダー非常口!※ FFXIV:ハウジング用サボテンダー置物
トラック:遠近コーナーピンを使用し、↑↑ 吹き出しの動きに合わせてレイヤーを合成します。


* * *

(1) 映像を準備します。
tracking_01_00
完全に形が追跡出来る部分以外は動きが取得できず、手動で合わす事になります。
※ ズルをして枠外まで見えている映像です。

(2) レイヤーを選択してトラッカーパネルから「トラック」を選択します。
トラッカーパネルが表示されていない場合は、ウィンドウ ⇒ トラッカー を選択して表示します。
tracking_01_01

(3) トラックの種類を「遠近コーナーピン」に変更します。
1つだったトラックポイントが、4つのトラックポイントに変化します。
tracking_01_02

(4) コーナーピンをターゲットとなる部分に1つずつドラッグして移動します。
tracking_01_03
4つのアタッチポイントが合成するレイヤーの4隅に一致することになります。

(5) トラッカーパネルの分析から「再生方向に分析」をクリックし、トラッキングの分析を開始します。
tracking_01_05

tracking_01_04
目標部分が追跡され、キーが打たれています。

(6) 最初のトラックポイントの指定でスムーズに分析できない箇所がある場合、
分析を一時中断して、追跡しやすいようにトラックポイントを変化させ分析を続行します。
または手動でコーナーの位置を修正します。
tracking_01_06

tracking_01_07
※「分析出来ないぞ!!٩(๑;`^´;๑)۶」と慌てないようにメモ。

(7) 合成したいレイヤーをコンポジションに配置します。
tracking_01_09


(8) トラッキング分析をしたレイヤーを選択し、トラッカーパネルから「ターゲットの設定」を選択します。
※トラックポイントはレイヤーパネルでのみ操作できます。
tracking_01_08_

ターゲットを選択するダイアログボックスが表示されます。
レイヤーから、合成したいレイヤーを選択し、OKをクリックします。

(9) トラッカーパネルの「適用」をクリックします。
ターゲットに選択したレイヤーに、トラッキングデータが適用され合成されます。
tracking_01_11

※ 画像が切れてしまって追跡できなかった部分は手動で付けました。
tracking_01_10_



(10) 完成!! ※文字には色相/彩度のアニメーションが付いています。


* * * * * *

地味すぎる…!!

* * * * * *

* * * * * * * *

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【 AfterEffectsCS5:トラッキング:スタビライズ 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! スタビライズ = stabilize(安定化させる) !
  ⇒ 撮影時に手ブレなどが原因で、揺れてしまった動画を補正する機能です。

* * * * * *

<< スタビライズ >>
スタビライズはトラッカーパネルで操作します。

(1) 動画を用意します。※撮影の下手なSophieがエーテライトを撮りました。ブレすぎです。


(2)ウィンドウ ⇒ トラッカー を選択し、トラッカーパネルを表示します。
stabilize_01_

(3)スタビライズ処理したいレイヤーを選択し、トラックパネルの「スタビライズ」をクリックします。
stabilize_02_

レイヤーパネルに切り替わり、選択したレイヤーが表示されます。
トラックポイントが表示されます。
stabilize_03_
※トラックポイントは、スタビライズするために分析する映像の範囲を指定します。
建物など動きの無い映像要素で、明度差がはっきりとしている部分に
トラックポイントをドラッグして合わせます。


stabilize_04_

アタッチポイント=ターゲットを設定した時の中心ポイント
ターゲット領域=分析に使用する目標物を囲みます。トラッカーが認識する領域です。
検索領域=動く範囲を囲みます。フレームが進んだ時に移動先として検索する範囲です。

(4) トラックポイントの設定が終わったら、トラッカーパネルの「生成方向へ分析」をクリックします。

stabilize_08
↑↑↑ ターゲット領域で囲んだ部分の動きがトラッキング(tracking=追跡/追尾)されます。

(5) トラッキングが完了したら、トラッカーパネルの「適用」をクリックします。
レイヤーのアンカーポイントプロパティにトラッキングで分析した結果がキーフレーム化されます。
stabilize_05

(6) RAMプレビューして、映像が静止した状態になっているか確認します。
stabilize_06



映像が揺れに合わせて動き、目標物は同座標から動かないようになっています。

(7) レイヤーのスケールを調整するなどして、背景が見えないように調整します。
※今回は、ホワイト平面をトラックマットにして映像の淵が見えないようにしました。
stabilize_07_


(8) 完成!手ブレが補正されました!



* * * * * * *

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回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:ロトブラシツール 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! ロトブラシツール !
  ⇒ 切り抜きたい部分をロトブラシで指定すると、
    自動的に領域を判定してマスクを作成することができます。
    背景/前景を置き換えたり、エフェクトを任意の部分に適用する場合などに役立ちます。

< キャラクターだけロトブラシツールで切り抜いた動画 >



* * * * * *

<< ロトブラシツールでマットを作成する >>

(1) 切り抜きたい動画を用意します。※ ララフェル emote 『/cheer 応援する』 です。
rotobrush_08_00

(2) ロトブラシを使用する前に確認します。
①エフェクトを部分的に適用したい場合などはレイヤーを複製して作成します。
②ロトブラシはレイヤーパネルで使用できるツールです。(レイヤーをダブルクリックで開けます)
コンポジションパネルで解像度がフル画質になっている事を確認します。
(※高速プレビューモードでは、解像度を切り替えた時に再計算しなければならないため)
rotobrush_00

(3) ロトブラシツールを選択します。(Alt+W)
rotobrush_01

(4) ロトブラシツールでセグメントを作成します。
※前景ストロークで大きく骨格部分をなぞり、背景ストロークでそぎ落とします。


前景オブジェクトがよく見えるフレームに移動し、
前景部分をドラッグし、ストローク(緑)を描画します。

ロトブラシツールを使用すると、After Effectsが自動的に境界線を判断して生成してくれます。
最初に描画したフレームがベースフレーム(タイムラインの黄色の部分)となり、
ロトブラシスパン(前後の矢印の部分。描画部分より20フレームが範囲となる)を作成します。

ロトブラシスパンとは、ベースフレームの影響を受け、
セグメント境界線が作成される範囲のことです。

rotobrush_10
ロトブラシスパンはドラッグして範囲を変更できます。


PageUP/PageDownを使用し、1フレームずつ補正していきます。

前景に背景であるべき部分が含まれてしまった場合、
Alt+ドラッグでストローク(赤)を描き、背景に選択します。

ブラシサイズは、Ctrl+ドラッグで変更できます。

アルファ境界線ビューモード(右上:Alt+5)で表示される赤色のラインはセグメントの境界線です。
左下:アルファチャンネル表示(Alt+4) 右下:アルファオーバーレイ表示(Alt+6)
rotobrush_03_


「フリーズ」ボタンを押すことでマットが維持され、プロジェクトと共に保存されます。
補正が完了した、または作業を中断する場合、フリーズボタンを押します。

プロジェクトを再度開く・変更したときに再計算せずに済みます。

* * * *

< セグメント生成を調整するロトブラシのプロパティ >
rotobrush_06_


○検索の半径
フレーム間で一致するピクセルを探すときに検索する領域の半径です。
半径が小さすぎるとモーションを見失い、大きすぎると余計なモーションが検出されます。

○モーションのしきい値/モーションを減衰
検索領域がモーションに基づいてどのように制約されるかを制御します。

「モーションのしきい値」
下回った場合にモーションは無いと見なされるモーションレベルを設定します。

「モーションを減衰」
モーションがあると見なされる領域に影響を与えます。

値を大きくすると、検索領域が狭められます。
モーションが少ない領域で狭く制約することで、
遅い部分はよく感知され、エッジのガタ付きを軽減することができますが、
制約しすぎると、自動検出がオブジェクトのエッジから外れてしまいます。

○検索領域を表示
検索領域を黄色、前景を明るいグレースケールイメージ、
背景を暗いグレースケールイメージで表示します。
※ロトブラシのレンダリング出力にも影響を与えます。
rotobrush_09_01


○エッジの検出
前景と背景間のセグメントの境界線を決定するときに考慮する優先順位を選択します。

現在のエッジを優先:現在のフレームのみで計算する
予測されるエッジを優先:前のフレームに基づいて計算する
バランス:両方を考慮します。

背景と同じ色の前景オブジェクトでは、予測されるエッジを優先を使用する事が勧めらます。

○別のカラー予測を使用
ロトブラシエフェクトが前景と背景を判断するプロセスがわずかに変わります。
確認するとセグメント化に役立つ場合があります。

※生成プロパティはロトブラシのすべての計算に影響を与えます。
プロパティを変更した場合は、ベースフレームからセグメント情報を再計算する必要があります。
ベースフレーム自体の結果は影響を受けないため、1、2フレーム離れたところで調整します。



* * * *

<< 作成したマットを調整する >>
セグメント境界線が出来ました。滑らかにするため、マットを調整します。


↑↑↑ …指定が甘いせいもありますが、だいぶガクガクです。ヾ(・ω・`;)ノ

↓↓↓ 調整を適用してエッジを若干滑らかにします。



* * * *
rotobrush_07_

○前景と背景を反転
前景⇒背景/背景⇒前景  属性を反転できます。

○滑らかさ
エッジに沿ってスムージングが適用され、セグメントの境界の曲線部分のシャープさが軽減されます。
髪の毛のようなシャープな形状のオブジェクトを分離する場合は、低い値にします。

○ぼかし
セグメントの境界の柔らかさです。エッジ全体に適用されます。
↑↑「滑らかさ」が0の場合は、機能しません。

○チョーク
マットのチョーク(収縮)量です。輪郭を内側/外側に伸縮/拡張します。

* * *

↓↓「マットを調整」にチェックを入れることで有効になります。↓↓

○エッジのガタつきを軽減
隣接したフレームを平均し、現在のフレームに対する変化の影響を決定し、
不規則な動きをしないようにします。値の大きさが参照するフレームの広さです。
0の場合、現在のフレームのみが調整対象となります。
大きくマットのエッジが変化する場合、値を大きくし、ならします。

○モーションブラーを使用
マットにモーションブラーを適用してレンダリングする場合、選択します。
※切り抜いた動画は1フレーム1フレーム鮮明に見え、不自然です。
※カメラで撮影した場合、動きの速い部分はぼけて見えます。

○エッジカラーを除去
エッジピクセルのカラーを除去します。背景色が残った場合に使用します。

○滑らかさを拡張
エッジのガタつきが0以上の値、エッジカラーを除去が選択されている場合、機能します。
エッジのガタつきを軽減するために移動したエッジは消去されます。

○除去する半径を増加
エッジカラーの除去、ぼかし、モーションブラー、拡張除去に対応する
クリーニングの半径値の増加量(pixel単位)です。

○除去マップを表示
エッジカラーの除去によってクリーニングされるピクセルを白で表示します。
rotobrush_09_00

画像を確認しながら調整します。

↑↑見比べるために上に一緒に並べました。
若干きれいになって…いるハズ…です。(lll>Å<)ゞ

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ After Effects ロトブラシと「マットを調整」機能

Adobe TV ロトブラシを使ったマットの作成 / ロトブラシを適用したマットの調整

* * * * * * * *

回り込み解除

メモ転載:
綺麗に抜くために気を付ける事&下準備

(1)ブルー/グリーンスクリーン
被写体とスクリーンの色が類似色となる事は避けます。
キーアウト時に一緒に抜けてしまいます。
MunsellColorCircle
人物を撮影する場合、ブルー背景だと血色が悪く見えるためグリーンが使われます。
抜きやすさは、モンゴロイド(黄)⇔ブルー コーカソイド(マゼンダ)⇔グリーンになります。

ブルー・グリーンバックを作成される場合、作る専用の塗料や照明機材が利用されます。
簡易な撮影にフェルト等、光を反射せず色むらの無い布が使用されます。

chroma_key



(2)撮影/照明
合成した時に不自然にならないよう、合成する素材同士の照明/ホワイトバランスを合わします。

スクリーンに均一に照明を当て、ブルー/グリーンバックに色ムラが出来ないようにします。
被写体にスクリーンの色が照り返さないように極力スクリーンから離れるか、
ホワイト紙・黒布などで照り返しを抑えます。

Adobe OnLocationの波形モニタを見て色調補正等を行うと良い。
Adobe OnLocation
Adobe OnLocation CS5 ユーザーガイド
:Adobe Master Collection CS5 にPS、Ai、AE、と共に色々同封されていたです… ヾ(・ω・`;)ノ

マッチムーブを行わない場合、カメラのフレームいっぱいに被写体を撮影し、
キーを抜いた後に縮小した方がエッジの処理が綺麗にできます。
マッチムーブを行う場合は、スクリーンと同色で明度の違うものを使うと、キーと一緒に綺麗に抜けます。



(3)色情報
カメラの映像データフォーマットはRGBではなく、YUVの色空間のデータで保存されるものが多いです。
YUV_wiki
YUV(YCbCr・YPbPr)とは、
輝度信号Yと、2つの色信号UVを使って表現される色空間です。

人間の目は、明るさの変化を敏感に感知しますが、
色差成分を減らしても不自然とは感じ難い性質を持ちます。

そのため、YUVを同割合で記録せずに4:2:2、4:1:1、4:2:0等の
色信号を間引いた割合で記録するビデオフォーマットが採用されています。
(業務用/家庭用/MPEG圧縮フォーマットに多く使用されている)


< 同明度の色をグレースケール化し、輝度の明るさを表した図 >
luminance_00


色信号を間引いたビデオフォーマットでは、
UVの色情報が少ないのでエッジが荒くなる原因になります。

デジタル(RGB)で素材を扱う場合はグリーンバック撮影が勧められます。
緑(G)は、RGBの中でも輝度が高く、Yの情報を多く含むため、
YUVからRGBに変換された時に緑に対するノイズが少なく、色情報も多少多くなります。
※輝度が高いため、撮影時に色ムラを作りにくい事もあります。

画像を滑らかにするには、
情報の少ないUVにブラーを掛け、エッジを滑らかにします。


< AE手順 >
①エフェクト ⇒ チャンネル ⇒ チャンネルコンバイナー :変更オプション「RGBからYUVに」
②エフェクト ⇒ ブラー&グレイン ⇒ チャンネルブラー
:R=Y G=U B=V に対応しますので、GBに1~2程度ブラーをかけます。
③エフェクト ⇒ チャンネル ⇒ チャンネルコンバイナー :変更オプション「YUVからRGBに」




(4)インターレース
インターレース素材にはジャギーが出ます。
AEでは、内部処理でプログレッシブへと処理がされていますが、
縦2pxに引き伸ばした補間を行い、シーンによってはチラツキが発生します。

インターレース素材の場合、インターレースを解除した素材に保存し直します。
保存し直す場合、素材は劣化(圧縮)させずに保存します。
interlace
※インターレース、プログレッシブとは画像の読み込み方です。
プログレッシブ=上から順に読み込みます。
インターレース=奇数・偶数どちらかを優先し、2回に分けて読み込みます。


(5)ピクセル比
ピクセル比を合わせて撮影します。
素材を引き延ばして使用すると、ジャギーの原因になります。
pixelaspect


(6)ノイズ
グレイン(粒状)ノイズが多い場合も抜けが悪くなります。

AE:エフェクト ⇒ ノイズ&グレイン ⇒ グレイン除去 でノイズを取り除けます。
※画像によっては、グレイン除去によりのっぺりした、グローがかった感じになるので注意です。


(7)反射
被写体が反射素材の場合、スクリーンが映り込み一緒に抜けてしまいます。
反射する被写体を避け、物によりつや消しのニス等を塗ったり、
黒布などを垂らし、スクリーンの映り込み・反射を防ぎます。


* * * * *
* * * * * * * * * * *

* * * < 追記=おまけ:感想 >

回り込み解除

【 AfterEffectsCS5:エフェクト:Keylight ② 】

Chap.03、After Effects の合成機能を見ていきます!

! エフェクト:Keylight (1.2) !
  ⇒ ブルーバックやグリーンバックの背景スクリーンを使用して撮影した素材は、
    Keylightを使用して、背景色をキーアウトさせて合成素材として使用できます。


エフェクトコントロール各項目の説明メモ ⇒  エフェクト:Keylight ①

Keylight②は、試してみた!日記です。(lll>Å<)ゞ

< Before:グリーンバックなチョコボ After:Keylightで切り抜いて背景を付けたチョコボ >
※チョコボ素材画像:Flash:表示するには、プラグインが必要です。 ※チョコボ合成済画像:Flash:表示するには、プラグインが必要です。


* * * *

* * * * * *

<< Keylight作業の大まかな流れ >>

(1) ブルー/グリーンバックで撮影した素材と背景などを用意します。
Keylight_00

(2) 必要あれば、素材の必要な部分をマスクなどで切り抜きます。
※動画素材の場合、時間毎に確認しながら切り取りの範囲を決定します。
Keylight_01

(3) 必要あれば、エッジをなめらかにするなど画像を調整します。 
エフェクト ⇒ チャンネルコンバイナー:YUVに変更
エフェクト ⇒ ブラー(チャンネル):緑・青ブラー(1~2程度)
エフェクト ⇒ チャンネルコンバイナー:RGBに戻す
※検索:ブルー・グリーンバック綺麗な抜き方を参考に~!結構、効果ありました!
Keylight_01_01

(4) 素材を選択します。エフェクト ⇒ Keying ⇒ Keylight(1.2) を適用します。
keylight_02

(5) Keylightのエフェクトコントロールを調整していきます。
エフェクトコントロール各項目の説明メモ ⇒  エフェクト:Keylight ①
Keylight_08


Screen Colour で、抜きたい背景色(今回はグリーン)を選択します。

Screen Gain(色の許容範囲)、Screen Balance(コントラスト調整)で、
必要な部分の表示がきれいに見えるように調整します。

View を Screen Matte モードにするとマットの状態が見れます。
View を Final Result にすると最終結果が確認出来ます。切り替えながら調整していきます。

Keylight_09_00

④Clip Black、Clip White で、マットのレベル補正を行い透明/不透明部分を調整します。
⑤Screen Shirnk/Grow で、エッジを拡大縮小し、Screen Softness で、エッジをぼかします。

大まかにグリーンバックが抜けました!
Keylight_12

現在の時間インジケーターを移動させながら時間毎に抜きに不備がないか確認します。
※Keylightエフェクトにもアニメーションを付ける事ができます。
必要に応じて、時間毎にコントロールを変化させ調整します。
Keylight_07
文字の緑色部分も抜けていました。はわわわ…。ヾ(・ω・`;)ノ


Screen Despot Black で、不透明部分を拡張して穴を埋めることが出来ます。
Inside Mask 項目からマスクを不透明部分として足す事も出来ます。

しかし、簡単に!Ctrl+Dで複製し、(Keylightエフェクトは削除)
抜けたり荒れたりした必要な部分だけマスクで切り抜き、前面に配置します。
Keylight_10



画像の色調などの調整を行います。
Keylightでは、Foreground Colour Correction 項目でカラー補正を行う事が出来ます。

別レイヤーに分けましたので、調整レイヤーを使って補正します。
※調整レイヤーは、背面にある同コンポジション内すべてのレイヤーに適用されます。
調整したいレイヤーだけをプリコンポーズしネスト化することで、
調整したいレイヤーだけに調整を適用出来ます。
Keylight_11_0


⑦ 完成でした!!




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Author:SOPHIE
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FFXIV NAME:Sophie Sapphire World:Chocobo/Masamune

❤=GAME/DRAWING

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