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  • フィルター : Vanishing Point

    category:Photoshop

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【 PhotoshopCS5 : Vanishing Point 】

! Vanishing Point !
  ⇒ パース面を作成します。パース面に沿い、画像に遠近感を付けることができます。
    また、面を3Dレイヤー化することもできます。


* * *

遠近感グリッドツールを使用し、パース面を作成。⇒ オブジェクトをパース面に配置。
vanishing_point_00_01 vanishing_point

Vanishing Point から 3Dレイヤーを成形。
vanishing_point_3D


* * * * * * * * * * * * * * * * * * * ☆☆


<< Vanishing Point の使用方法 >> ☆☆


<< オブジェクトをパース面に配置 >>

① フィルター ⇒ Vanishing Point を選択します。( Alt + Ctrl + V )
vanishing_point_00_02


② Vanishing Point ダイアログボックスが開きます。
vanishing_point_00_03 面作成ツールで、編集したい面の四隅をクリックし、面を作成します。
必要に応じて vanishing_point_00_04 面修正ツールで面を修正します。面ができたら、OK をクリックします。

vanishing_point_01_05


③ 面に貼り付ける画像を用意し、Ctrl + C でクリップボードにコピーします。
vanishing_point_02


④ 面を作成した画像に戻り、フィルター ⇒ Vanishing Point ( Alt + Ctrl + V )を選択します。
⑤ Ctrl + V でクリップボードにコピーした画像を貼り付けます。
vanishing_point_03
⑥ 貼り付けた画像を、作成した面にドラッグします ↑↑ グリッドに沿って貼り付けた画像が変形します。

※ 選択ツールを使用し、選択範囲を移動、コピーすることができます。
※ ペースト画像以外を選択ツールでクリックすると、選択範囲が解除されます。
選択が解除されると、Vanishing Point を起動する前に選択していたレイヤーにペーストされます。
ペースト画像のみを面にドラッグしたい場合は、解除しないようにします。


⑦ 必要に応じて、変形ツールを使用して画像のサイズ、位置を修正します。
vanishing_point_04


⑧ その他、Vanishing Point ダイアログボックスのツールを使用し、画像を修正します。
vanishing_point_05_00

面修正:
面の選択、編集、移動、サイズ変更を行います。
作成:
面を作成します。面の四隅をクリックし面を作成します。面のサイズと形状を調整できます。
Ctrlを押しながら辺をドラッグすることで、面から新しい面を派生させることができます。
選択:
選択範囲を作成します。選択範囲を移動、コピーできます。
スタンプ:
画像のサンプルを使用してペーストします。
Alt+クリックでコピー部分を指定します。
ブラシ:
選択したカラーを面にペイントします。
変形:
画像を保持した選択範囲を拡大・縮小、回転、移動します。
スポイト
プレビュー画像内をクリックし、ペイントに使用するカラーを採取できます。
ものさし:
面上のオブジェクトの距離および角度を測定します。
手のひら:
プレビューウィンドウの表示を移動します。
ズーム:
プレビューウィンドウの表示を拡大・縮小します。

⑧ OK をクリックすると面を利用した画像が作成されます。
vanishing_point


* * * * * * *

* * * *


<< パース面から3Dレイヤーを作成 >>


① 3Dレイヤー化したい画像を用意し読み込み、レイヤーを選択します。
② フィルター ⇒ Vanishing Point を選択します。( Alt + Ctrl + V )


③ 作成ツールで、面を作成します。面修正ツールで、面を修正します。
作成ツールを選択した状態で、Ctrl+辺をドラッグすることで、
作成した面に続いた別の面が作成できます。

vanishing_point_08
vanishing_point_09 ← 画像の直方体に見える三面を囲めました。


④ メニュータブから Photoshop 3D レイヤーを作成 を選択します。
vanishing_point_07


⑤ OK をクリックすると、パース面を元に3Dレイヤーが作成されます。
↓↓ 作成された 3D レイヤー を回転させた画像 ↓↓
vanishing_point_06

他、
Photoshop へグリッド/測定値を描画 を選択し OK をクリックすることで、
選択していたレイヤーにグリッド/測定値を描画することができます。

DXF、3DS、After Effects用にパース面で作成された3Dを書き出すことができます。

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Adobe ヘルプ :
Photoshop Vanishing Point

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  • Photoshop CS5 : 3D ④

    category:Photoshop

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【 Photoshop CS5 : 3D ④ 】

Photoshop 3D ① ⇒  / Photoshop 3D ② ⇒ / Photoshop 3D ③ ⇒  の続きです!


Photoshop 3D ④
3D 成形 ( 成形の手順 / 成形ダイアログボックス / 成形の再設定 /
成形メッシュの分割 / 内部コンストレイント )


* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * *

<< 3D 成形 >> ☆ ☆
Photoshop CS5 における成形は、
オブジェクトを裏面から叩いて表面にシェイプやパターンを成形する、
一般に レプッセ( repoussé : 打ち出し ) と呼ばれる金属細工技術を指します。

成形 は、RGB画像で使用できます。
グレースケール画像は、成形 を選択することで、RGB画像に変換されます。
CMYK画像、Lab画像には使用できません。


* * *

成形の手順:


成形 では、選択範囲、テキストレイヤー、レイヤーマスク、
作業用パス から3Dモデルを成形することができます。いずれかを作成し、選択します。

ペイントの描画には、成形 を適用することができません。
描画部分をマスクするなどして範囲を作成し、それに 成形 を適用します。

(例:テキストレイヤー)
photoshop_3d_lesson_00


3D ⇒ 成形 ⇒ (サブメニュー)から、対応する項目を選択します。
photoshop_3d_lesson_01
※テキスト/シェイプレイヤー等は成形する際に、ラスタライズする必要があります。はい を選択します。



成形ダイアログボックスが開きます。各項目の設定を行います。
photoshop_3d_lesson_02


☆ ☆ << 成形ダイアログボックス >>

メッシュツール:
メッシュの回転、ロール、パン、移動、縮小・拡大、最初の位置に戻る 操作が行えます。

成形シェイププリセット:
保存された成形の設定を適用します。
photoshop_3d_lesson_16photoshop_3d_lesson_03_

 icon_material をクリックし、メニューから 新規成形プリセットを
 選択することで、独自のプリセットを作成することができます。


押し出し:
2Dソース画像を3D空間内で引きのばすための設定を行います。

深さ = 押し出しの深さ
縮小・拡大 = 押し出しの幅
ねじれ = 押し出しのねじれ角度
テクスチャ = 押し出し部分、側面のテクスチャのマッピング方法
カーブ/シアー = 曲げて押し出す/まっすぐに押し出す ※どちらか選択
基点の位置アイコン = カーブ/シアー の原点の位置
X角度/Y角度 = 垂直/水平方向 の傾き角度

膨張:
成形している3D モデルのフロント、バックを膨張・縮小します。

サイド = 膨張・縮小する面を、フロント / バック / フロントとバック から選択します。
角度 = 正の値で膨張、負の値で縮小します。
強さ = 膨張・縮小のレベルを制御します。
photoshop_3d_lesson_03_

マテリアル:
オブジェクト全体または、いくつかの面ごとに、マテリアルを適用します。
(※べベル1 = 前面べベル / べベル2 = 背面べベル)

べベル:
オブジェクトのフロント、バックにべベルを適用します。

サイド = べベルする面を、フロント / バック / フロントとバック から選択します。
高さ/幅= べベルの高さと輪郭の幅を設定します。
輪郭エディター = べベルの幅間の変化を設定します。
photoshop_3d_lesson_04


シーン設定:
ライト = プリセットからライトの設定を選択できます。
ビュー = オブジェクトをビューのどの方向から見るかを選択できます。
レンダリング設定 = 3Dオブジェクトの表示をプリセットから設定できます。
メッシュ画質 = メッシュの密度を 低/中/高 から選択できます。
photoshop_3d_lesson_06



設定ができたら OK を押します。設定した形で 3D モデル が成形されます。


* * * * * *

成形の再設定:

①成形 で作成した 3Dレイヤーを選択します。
3D ⇒ 成形 ⇒ 成形で編集 または、レイヤー右クリック ⇒ 成形で編集 を選択します。

※ メッシュを選択することで、3Dパネル下部に3d_layer_4_keisei(3Dボタン)が表示されます。
クリックすることで、成形ダイアログボックスが開けます。



* * * * * *

成形メッシュの分割:
成形 を行うと、初期設定では、5つのマテリアル設定が行われた単一のメッシュを作成します。
成形メッシュの分割を行うと、閉じたパスごとにメッシュを個別に作成できます。

①成形 で作成した 3Dレイヤーを選択します。
②3D ⇒ 成形 ⇒ 成形メッシュを分割 または、レイヤー右クリック ⇒ 成形メッシュを分割 を選択します。
photoshop_3d_lesson_17 photoshop_3d_lesson_18


↑↑ テキストレイヤーに含まれていたパス毎にメッシュが分割されました。


* * *

* * * * * *

☆ ☆ 内部コンストレイント constraint ( 制限 )

成形オブジェクト上にある、パスや選択範囲を使用し、
指定領域の解像度を上げる、膨張をパスに沿い増減する、パスの形に穴を空ける事ができます。


* *

非アクティブコンストレイント:
選択範囲、パス、テキストの形になるように、メッシュを細かく分割します。(非操作、初期設定)
(例:テキストのパスからコンストレイントを作成)
photoshop_3d_lesson_19
※UVオーバーレイで作成されているメッシュのエッジを表示させた画像。赤線部分=使用した選択範囲。

アクティブコンストレイント:
コンストレイントパスに沿って表面を膨脹・縮小します。
(例:円形の選択範囲からコンストレイントを作成⇒表面からコンストレイントを内側に移動)
photoshop_3d_lesson_12. photoshop_3d_lesson_15

中抜きコンストレイント:
コンストレイントパスに沿って表面に穴を空けます。
(例:雪の結晶型の選択範囲からコンストレイントを作成し、中抜きを選択)
photoshop_3d_lesson_11



* * * * * *

<< 内部コンストレイントの作成 >>
選択範囲、パス、テキストから内部コンストレイントを作成します。



・成形オブジェクトの前面に、完全に収まる選択範囲またはパスを作成します。
※テキストは、テキストオブジェクトにパスが含まれています。
photoshop_3d_lesson_20



①の選択範囲、パスを選択した状態で、
・3D ⇒ 成形 ⇒ 選択範囲 / 選択したパスからコンストレイントを作成 を選択します。
photoshop_3d_lesson_21

3Dレイヤーを右クリック ⇒ 選択範囲 / 選択したパスからコンストレイントを作成
成形で編集 ⇒ 内部コンストレイント ⇒ 追加(選択範囲) 追加(パス)
を選択することでも内部コンストレイントを作成することができます。

③成形ダイアログボックスで、icon_materialをクリックして、
「内部コンストレイント」セクションを展開し、種類 のオプションを選択します。
photoshop_3d_lesson_09_

<< コンストレイントの設定 >>

コンストレイントツール:
「アクティブ」「中抜き」の場合、↑↑ コンストレイントツールを使用して、
コンストレイントパスを調整することができます。

位置の座標:
コンストレイントの座標を表します。直接数値を入力して指定することができます。

サイド:
角度と強さ設定を、コンストレイントの両方、右、左の面に指定するか選択できます。
photoshop_3d_lesson_22
photoshop_3d_lesson_23


右、左は、垂直方向に描かれた、開かれた直線パスから作成された
コンストレイントパスにより、表面が左右に分割された場合の表記です。
表記は右、左ですが、水平方向にパスが描かれ、上下に分割された場合は、上、下。
コンストレイントが閉じられたパス、選択範囲の場合は、内側、外側になります。

強さ:
パスに沿った膨張のレベルを制御します。

角度:
膨張の方向を制御します。


* * * * * *

<< 内部コンストレイントの削除 >>

成形ダイアログボックスの内部コンストレイントセクションの 削除 をクリックします。
photoshop_3d_lesson_24
削除したコンストレイントを再度追加する場合は、追加(選択範囲)/追加(パス)をクリックします。



* * * * * *

* * * * * *

(終)

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* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D オブジェクトおよび 3D アニメーションの作成
ADOBE TV :
3D成形機能
http://tv.adobe.com/jp/watch/learn-photoshop-cs5/7833/
3D機能の強化(Photoshop CS5 Extendedのみ)
http://tv.adobe.com/jp/watch/learn-photoshop-cs5/6700/


Photoshop CC にある機能の コピー/インスタンス、
ペイントシステム:投影ペイントモード 等はCS5にはなさそう?です。

コピー/インスタンスは、 3ds max (おふる!) にあります。
3D描画ツールは、Zbrushを聞きます。94,000円(税別)/98,700円(税込)。

旧TheLodestoneでは、同鯖の人が3Dを始めたそうで、ネタにして遊んでいたりしました。
私も、初心者から3Dを使えるように勉強(?)しようかなと思うのですが、使いどころがありません…!

FINAL FANTASY XIV のハウジング家具に自分で作ったものも置けたらいいのにな、と思います。

* * * * * * * *

  • Photoshop CS5 : 3D ③

    category:Photoshop

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【 Photoshop CS5 : 3D ③ 】

Photoshop 3D ① ⇒  / Photoshop 3D ② ⇒  の続きです!


Photoshop 3D ③
3D 操作ツール( 3D オブジェクト、カメラ、メッシュ、ライト、マテリアル ツール ) /
その他 3D パネルオプション( 3D エクストラの表示切り替え / ライトを作成・削除 )3D 軸 /
ライブ 3D ペイント( ターゲットテクスチャの選択、並べて表示 / 光源なしモードでのペイント /
ペイントするサーフェスの表示 / フォールオフ角度の設定 / ペイント可能な領域の特定 )

Photoshop 3D ④ ⇒


* * * * * *

* * * * * *

<< 3D 操作ツール >> ☆ ☆
3D オブジェクトを移動、拡大・縮小などの操作をする場合、3D ツールを選択して操作します。

toolbar 3D_tool

 photoshop_3d_08_
 ↑ 3D パネルの下部に表示されるツールボタンから選択します。
 ← 3D オブジェクト、3D カメラ ツールはツールパネルからも選択できます。


↑ 関係ないケド…、Photoshop、ビュー自体が回転できる回転ビューツールあったのね…:(;゙゚'ω゚'):

オブジェクト(3D モデル全体)、カメラ、メッシュ(選択したメッシュのみ)、ライト を
それぞれ、移動、縮小・拡大します。
3D ツールを選択すると、それぞれのツールバーが表示されます。

* * *

3D オブジェクトツールバー:
photoshop_3d_09

object_turnオブジェクト回転ツール:
上下ドラッグ=X軸回転 左右ドラッグ=Y軸回転 Alt+ドラッグ=Z軸回転
object_rollオブジェクトロールツール:
左右ドラッグ=Z軸回転
object_panオブジェクトパンツール:
上下ドラッグ=縦方向移動 左右ドラッグ=横方向移動 Alt+ドラッグ=XまたはZ方向に移動
object_slideオブジェクト移動ツール:
上下ドラッグ=遠近移動 左右ドラック=横方向移動 Alt+ドラッグ=XまたはY方向に移動
object_zoomoutオブジェクト拡大縮小ツール:
上下ドラッグ=拡大・縮小 Alt+ドラッグ=Z方向に縮小・拡大

↓↓ 他3Dツールにも共通する部分 ↓↓
ホームボタン: 最初の(オブジェクト)位置に戻る
位置メニュー: デフォルトの位置、保存してある位置をリストから選択できる。
現在位置を保存: 現在位置を保存します。
現在位置を削除: 現在選択中の位置を削除する。
位置の座標/拡大縮小率: 数値入力で位置、拡大縮小率を設定できます。

* * *

3D オブジェクトツールバー:
photoshop_3d_10_

※Shift を押しながらドラッグすると、回転、パン、ドリーの移動が一つの軸方向に限定されます。

camera_turnカメラ回転ツール:
ドラッグ=XまたはY方向に回り込み Alt+ドラッグ=ロール
camera_rollカメラロールツール:
??画面の手前/奥を軸に回転させる
320px-Flight_dynamics_with_text
Roll は、物体に決められた前後を軸に
物体を回転させることのようです。(WIKI)


camera_panカメラパンツール:
ドラッグ=XまたはY方向にカメラの位置を変えず振り向かせる
Ctrl+ドラッグ=XまたはZ方向にカメラの位置を変えず振り向かせる
camera_dollyカメラドリーツール:
ドラッグ=Z平行移動およびY回転 Alt+ドラッグ=X平行移動およびX回転
※ドリー=Dolly(台車)にカメラを乗せ、平行移動させ撮影する技法
camera_zoomoutカメラズームツール:
ドラッグ=3Dカメラの視野を変更する (最大値 180)

カメラツールでもオプションバーにXYZ座標のボックスが表示されます。
数値を入力することで編集できます。

ビュー:
プリセットカメラビューを選択できます。
save_view 現在のカメラビューを保存 / delete_dustbox 現在のカメラビューを削除


↓↓ カメラズームツール選択時のみ ↓↓

パースカメラ/正投影カメラ (立体の表示方法)切り替え:
消失点に収束する遠近法/消失点に収束せず、平行なスケールによる立体図法 を切り替えられます。
camera_00
視野/スケールの設定:
パースカメラ=標準視野 正投影=スケール を設定します。
被写界深度:
距離=カメラから、焦点が合う距離を指定します。
ぼかし=画像の焦点の合わない部分のぼかし具合を指定します。

※被写界深度もアニメーション化することができます。


* * *

その他 3D ツールバー:

3D メッシュツールバー :
3D オブジェクトツール(全体操作)を 個別のメッシュの操作にしたモノ…(・ω・?)
mesh_toolber_

3D ライトツールバー :
日記 : Photoshop CS : 3D ② 3D ライト設定 へ ⇒
light_toolber_

3D マテリアルツールバー :
material_
コピーしたいマテリアルを選択し、
マテリアルの読み込み をクリックすることで、マテリアルをコピーできます。
3D 選択マテリアルツールで 3Dモデルをクリックすることでも読み込むことができます。
3D マテリアルドロップツール で読み込んだマテリアル設定をペーストできます。
photoshop_3d_lesson02_05

* * *

* * * * * *

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<< その他 3D パネルオプション >> ☆ ☆
icon_3D_00


< 3D エクストラの表示切り替え >
3D軸、グリッド、ライト、選択範囲 を表示/非表示にできます。
photoshop_3d_00_04_

< 新規ライトを作成 >
選択したライトを作成します。
photoshop_3d_00_16

< photoshop_3d_13 ライトを削除 >
選択中のライトを削除します。


* * *

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<< 3D 軸 >> ☆ ☆
システムが OpenGL をサポートしている場合に、
3D軸を使用して3Dモデルや3Dカメラを操作することができます。

3D軸の表示:
表示 ⇒ 表示・非表示 ⇒ 3D軸 または、 3Dパネル右下icon_expression 3D軸をチェック

3D軸は選択している 3Dモデル、カメラ、ライト、メッシュの現在のXYZ軸の向きを表示します。
3D軸を使用するには、3D軸上にマウスを移動し、コントロールがハイライトされた状態で操作します。

photoshop_3d_11_

< コントロールバー >
※3D軸を移動させるには、コントロールバーをドラッグします。
A : 選択中の3Dツールのアイコンが表示されます。
B : 3D軸の表示を最小化または最大化します。
C : 3D軸を非表示にします。
< コントロール:ハイライト状態で使用 >
D : アイテムを軸に沿って移動させます。
E : アイテムの圧縮または引き伸ばしを行います。
F : 2つの軸方向の平面上を移動させます。
G : 回転します。
H : サイズを変更します。



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<< ライブ 3D ペイント >> ☆ ☆
3Dモデルビュー/テクスチャビューで描画したブラシスロトークが、
リアルタイムで、もう一方のビューに反映されます。


* *

ターゲットテクスチャの選択 ・ 並べて表示:

<< ターゲットテクスチャの選択 >>
3D モデルを開いている状態で、
3D ⇒ 3Dペイントモード ⇒ ターゲットテクスチャ または、
3D パネルの 3D シーン設定 で、ペイント:から ターゲットテクスチャ を選択します。
photoshop_3d_paint_02
選択した項目のテクスチャが3Dビュー上で編集可能になります。
塗りつぶし、指先、覆い焼き、焼き込み、ぼかしなどのツールを使用して描画できます。

※3D オブジェクトツールを使用し、描画したい部分が前方に向くよう調整します。
特定の位置やビューが必要な場合、位置やビューを3D ツールバーのsave_viewで、保存しておきます。

*

<< 並べて表示 >>
3Dモデルビューとテクスチャビューを並べて表示します。

テクスチャを開くには、レイヤーパネルでテクスチャ名をダブルクリックか、
3Dマテリアル設定のメニューから テクスチャを開く を選択します。

ウィンドウ ⇒ アレンジ ⇒ 並べて表示 を選択し、3Dモデルビューとテクスチャビューを並べます。
photoshop_3d_paint_00
photoshop_3d_paint_01


* *

光源なしモードでのペイント:
3D パネル ⇒ 3D シーン設定 ⇒ レンダリング設定 ⇒ 編集 ⇒ 光源なしのテクスチャ を選択します。
photoshop_3d_paint_04
陰影の影響を受けることなく、テクスチャを描画することができるようになります。


* *

ペイントするサーフェスの表示: Surface = 表面
メッシュの一部を非表示にして作業をおこないやすくします。

1.選択ツールを使用して、消去するモデルの領域を選択します。
2.3Dメニューの 最も近いサーフェスを隠す / 選択されたポリゴンの部分のみを隠す を選択します。

最も近いサーフェスを隠す : 選択範囲に含まれる面を非表示にします。(Alt+Ctrl+X)
選択されたポリゴンの部分のみを隠す : 選択範囲に完全に含まれる面を非表示にします。
photoshop_3d_paint_03
※一番上の表面が非表示になります。目的の部分が非表示になるまでコマンドを繰り返します。

表示されているサーフェスを反転 : 表示⇔非表示 サーフェス表示を反転させます。
すべてのサーフェスを表示 : 非表示のすべてのサーフェスが表示されます。


* *

ペイントフォールオフ角度の設定:
視点正面を基準(0°)に、最少角度・最大角度を設定します。
最少角度から最大角度に向かうにつれ、描画部分の透明度を下げ、ぼかすことができます。

photoshop_3d_paint_09

3D ⇒ ペイントのフォールオフ を選択し、最少角度と最大角度を設定します。
※最大ペイントフォールオフ範囲は0~90°です。
※E D 間で透明度が100%から0%に徐々に低下します。
photoshop_3d_paint_08 photoshop_3d_paint_07



* *

ペイント可能な領域の特定:

3D モデル上のペイント可能域を色分けして表示します。

3D ⇒ ペイント可能領域を選択 または、
3D パネル ⇒ 3D シーン設定 ⇒ レンダリング設定プリセット ⇒ ペイントマスク を選択します。
photoshop_3d_paint_05
↑↑ 適用前 ↓↓ 適用後
photoshop_3d_paint_06_

白 = ペイントに適した領域
青 = 3Dビューで描画しても、潰れて描画できない領域(アンダーサンプル領域)
赤 = フォールオフ設定により、描画が消える領域(オーバーサンプル領域)


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* * * * * *

Photoshop 3D ④ に続く! ⇒

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D の基本概念とツール
Photoshop 3D ペイント


* * * * * * * *

  • Photoshop CS5 : 3D ②

    category:Photoshop

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【 Photoshop CS5 : 3D ② 】

Photoshop 3D ① ⇒ の続きです!


Photoshop 3D ②
3Dレイヤーの各要素の設定とオプション
(②3D メッシュの設定 / ③3D マテリアルの設定 ④3D ライトの設定 )
<< テクスチャマップ : バンプマップテクスチャ作成時の注意 : UVオーバーレイを作成 :
テクスチャマップの再パロメーター化 : 反復テクスチャ用にタイルを作成 >>

Photoshop 3D ③ ⇒
Photoshop 3D ④ ⇒


* * * * * *

* * * * * *

<< 3D メッシュの設定 >> ☆ ☆

※ 3D パネル上部に表示されるメッシュを選択することでパネル下部に表示されます。
photoshop_3d_00_08
情報には、メッシュに適用されている マテリアル、テクスチャ、頂点、面 の数が表示されます。

キャッチシャドウ:
選択したメッシュの表面に他のメッシュのシャドウを表示するかどうかを選択します。
※メッシュのシャドウを地表のグリッドに表示させるには、
3D ⇒ グラウンドシャドウキャッチャー を選択します。


※シャドウとオブジェクトの位置を揃えるには、
3D ⇒ オブジェクトをグリッドにスナップ を選択します。

キャストシャドウ:
選択したメッシュのシャドウを他のメッシュ表面に投影するかどうかを選択します。

非表示:
メッシュを非表示にします。

シャドウの不透明度:
選択したメッシュのシャドウのソフトネスを制御します。
この設定は、3D オブジェクト と下にあるレイヤーを合成する場合に便利です。


box
? 左: 3ds max の基本図形 / 右: Photoshop 3D のシェイプから成形した直方体
頂点、面数等、無駄に作成されるようなので、3dソフトで作成した方がよさそう…?(・ε・`;*)

< メッシュの操作 >
photoshop_3d_00_10
モデルに複数のメッシュが含まれている場合、メッシュツール(右)を使うことで
選択したメッシュだけを回転、移動、拡大・縮小することができます。

※個別のメッシュを選択した状態で、モデル全体を回転、移動、拡大・縮小を行う場合、
オブジェクトツール(左)を使用します。


* * * * * *

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<< 3D マテリアルの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるマテリアルを選択することでパネル下部に表示されます。

photoshop_3d_lesson02_01

※マテリアルの要素名にマウスを置くことで使用したテクスチャのサムネイルを見ることができます。
photoshop_3d_00_11
レイヤーパネルのテクスチャ名にマウスを置くことでも同様にサムネイルを見ることができます。
※テクスチャを作成/読み込むには、icon_file アイコンをクリックします。※ ↓↓後述 ↓↓

拡散:
マテリアルの色です。選択カラー、テクスチャマップが使用できます。
モデルにペイントし、拡散テクスチャマップを作成することもできます。(3Dペイントへ ⇒

不透明度:
マテリアルの不透明度です。数値設定、テクスチャマップ(白=不透明/黒=透明)が使用ができます。
不透明度の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることもできます。

バンプ:
メッシュを変形することなく、マテリアルの表面に凹凸を作成します。

バンプマップは、グレースケールを使用します。白=凸/黒=凹となります。
モデルにペイントし、バンプマップを作成することができます。(3Dペイントへ ⇒

値を増減することで、凹凸の度合いを増減します。
バンプの文字をドラッグすることで、数値をスライドすることができます。

法線:
バンプマップテクスチャと同様に、法線マップでは表面のディテールを強調します。
法線マップは、マルチチャンネルの(RGB)画像を使用します。
各カラーチャンネルの値R/G/Bは、モデル表面上のX/Y/Z要素を表します。

メッシュを滑らかにするために頂点や面を増やすとデータが大きくなりますが、
法線マップを使用することで、データ量を少なく、表面を滑らかにすることができます。

環境:
モデルの反射領域に写り込む周辺環境の画像を設定できます。
環境マップは球状のパノラマとして適用されます。

反射率:
マテリアル表面が、3Dシーン、環境マップを反射するように設定できます。
反射率を上げることで、鏡やガラス、金属などの質感を表現できます。

自己発光:
周辺のライトに依存せず、3Dオブジェクト自身が発光します。選択カラー、マップが使用できます。
ランプの表現や、ライトの関係によりシャドウで潰れて見えなくなる場合などに設定します。

光沢:
マテリアル表面のハイライト量です。数値設定、マップが使用できます。
光沢の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることもできます。

光沢マップでは、黒=光沢を作成/白=光沢を削除/中間=ハイライトサイズを削減 になります。

光彩:
光沢の設定によって生成されたハイライトの分散を設定できます。
光彩の文字をドラッグすることで、数値をスライドすることができます。

数値が高いほど、光沢の分散が低く、周囲は鈍く、絞られた範囲には鮮明なハイライトが生成されます。
数値が低いほど、光沢の分散が高く、範囲が広く、大きなハイライトが生成されます。
ti_glossy_shiny_

スペキュラ:
ハイライトの色です。
スペキュラ=表面の滑らかな物体に光を当てた時に、光源自身が写り込んでできるハイライト↑↑

アンビエント:
反射面に環境色が表示されるように設定します。
シーンに設定したグローバルアンビエントカラーと相互作用します。

屈折:
光は異なる媒体を通るとき、その境界面で屈折します。
屈折率は照射方向の変更率を表します。初期値では1.0が設定されています。
例 絶対屈折率 : 空気 約1.00、水 約1.34、ガラス 約1.46、ダイヤモンド 約2.42

マテリアルピッカー( 画像 ▼ ):
マテリアルプリセットのテクスチャ設定を適用、保存、読み込み することができます。
photoshop_3d_00_12

テクスチャ設定の適用:
サムネイルをクリックすることで、プリセットのテクスチャ設定を適用できます。

現在のテクスチャ設定からプリセットを作成:
新規マテリアル を選択し、名前を付けて保存します。

選択したプリセットの名前を変更/削除する:
マテリアル名を変更/削除 を選択します。

現在のプリセットのグループを保存:
マテリアルを保存 を選択します。

プリセットグループを変更する:
マテリアルを初期化 で、現在のグループを、保存してある状態に復元します。

マテリアルの読み込み/プリセットの置き換え で、
保存したプリセットグループを読み込み/置き換えます。


* * * * * *

<< テクスチャマップ >>

photoshop_3d_00_13
icon_file アイコンをクリックすることで、テクスチャメニューが表示されます。
テクスチャを適用すると、アイコンが icon_file_used に変化します。

* *


テクスチャマップの作成:
新規テクスチャ を選択します。
名前、サイズ、解像度、カラーモード等を新規作成ダイアログボックスで設定し、作成します。

テクスチャマップの読み込み:
テクスチャの読み込み を選択し、読み込みたいファイルを選択します。

テクスチャマップの削除:
テクスチャを読み込み を選択します。

プロパティの編集:
プロパティを編集 を選択します。
texture_property

ターゲット:
全体または、拡散テクスチャ内の特定の画像レイヤー/合成画像の
どれに設定を適用するか選択できます。

U/Vスケール:
マップされたテクスチャのサイズを変更します。

U/Vオフセット:
マップされたテクスチャの位置を変更します。


* * *

バンプテクスチャマップの作成:
マップ上にペイントする際に、中間色のグレースケール値(B50%、RGB=すべて同じ値)で
塗りつぶすと、より広い範囲をバンプテクスチャマップとして使用することができます。
黒=凹、中間グレー=平坦、白=凸

color ツールパネルの背景色を B50%、RGB=すべて同じ値 のグレーに設定しておきます。
バンプ横のicon_fileをクリックし、「新規テクスチャ」を選択します。
新規作成ダイアログボックスでテクスチャマップの設定を行い作成します。

< バンプマップ作成設定時の注意点 >
※カラーモード⇒「グレースケール」を選択します。
※カンバスカラー⇒「背景色」を選択します。
※拡散テクスチャマップのサイズと一致させるように幅と高さを設定します。
photoshop_3d_00_14_bump


* * *

テクスチャマップの編集:
レイヤーパネルのテクスチャ項目の名前をダブルクリック↓↓ または、
photoshop_3d_00_15_
icon_file_used ⇒ テクスチャを開く で、テクスチャファイルをPhotoshopで開き、編集することができます。

テクスチャファイルは編集時にリアルタイムに反映されるわけではなく、
保存されているファイルが3Dモデルに反映されます。

テクスチャファイルから関連付けられている3Dレイヤーに切り替えるとき、
テクスチャファイルは自動保存されるため、切り替える度に3Dモデルに反映されます。


* * *

UVオーバーレイを作成:
UVマッピング=3Dモデルの座標と2Dテクスチャマップの座標を対応させて、一致させます。
UVオーバーレイを作成 では、テクスチャマップにUVマッピングのガイドを作成します。

※UVオーバーレイを作成は、テクスチャマップが開いており、アクティブウィンドウの場合に有効です。
3D ⇒ UVオーバーレイを作成 を選択して、オーバーレイのオプションを選択します。
photoshop3D_texture_01 
 ↓↓使用3Dモデル↓↓
photoshop3D_texture


ワイヤフレーム ⇒ UVマッピングのエッジデータを表示します。
陰影 ⇒ べた塗のレンダリングモードを使用する、モデルの領域を示します。
法線マップ ⇒ R=X、G=Y、B=Z RGB値に変換された法線を表示します。

※UVオーバーレイは、レイヤーとして追加され、通常のレイヤーと同様に扱われます。
UVオーバーレイレイヤーも同様にテクスチャとして3Dモデルに表示されるため、
最終的なレンダリングを実行する前に、UVオーバーレイレイヤーを削除または非表示にします。
photoshop3D_texture_03

photoshop3D_texture_04


* * *

テクスチャマップの再パロメーター化:
再パロメーター化 は、モデルにテクスチャを再マップして、歪みを補正します。

①3Dモデル を含むレイヤーを選択し、3D ⇒ 再パロメーター化 を選択します。
photoshop3D_texture_13

②モデルのテクスチャが再適用される通知がされますので、OKをクリックします。
③再パロメーター化オプションを選択します。

ゆがみを減少:
テクスチャパターンが、より元の画像に近い形状をとるように再マップされます。
モデルの表面上により多くの継ぎ目が生じることがあります。

シーム数を減少:
モデル上に表示される継ぎ目の数が最小化されます。
モデルによっては、テクスチャが伸びたり縮んだりしている領域が多く生じることがあります。

photoshop3D_texture_05

※ 選択した 再パロメーター化オプション で最適化がされない場合は、
編集 ⇒ 取り消し (Ctrl+Z/Ctrl+Alt+Z)で戻り、他のオプションを選択します。


* * *

反復テクスチャ用にタイルを作成:
画像を反復させ、タイルするテクスチャを作成します。

反復を使用することでファイルサイズを小さく、
レンダリングパフォーマンスを向上することができます。

①2Dファイルを開き、反復表示させたいレイヤーを選択します。(複数レイヤー可)
3D ⇒ 新規タイルペインティング を選択します。
photoshop3D_texture_07photoshop3D_texture_06
※選択した2D画像が、選択した2D画像を9個複製しタイルにした、同サイズの3D面に変更されます。

③タイルテクスチャを編集します。
※1つのタイルへの変更は、他のタイルに自動的に表示されます。
photoshop3D_texture_09
↑↑ シェイプ1を下のレイヤーに統合

④タイルの1個を2D画像として保存します。

photoshop3D_texture_10
3D マテリアル設定の拡散メニューのicon_file_usedから、テクスチャを開く を選択します。
※タイル1個のテクスチャ画像が開かれます。↓↓

photoshop3D_texture_11

⑤保存したファイルの使い方は、通常の拡散テクスチャマップと同様です。
3Dモデルのマテリアル設定 ⇒ 拡散メニュー ⇒ テクスチャの読み込み を選択し、
画像ファイルを選択し、開きます。

UVスケールを調整し、好みのサイズで、テクスチャをタイル状に反復させることができます。
photoshop3D_texture_12



* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

<< 3D ライトの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるライトを選択することでパネル下部表示されます。

photoshop_3d_00_09

プリセット:
プリセット(保存済みのライトの種類とその設定)をリストから適用します。

ライトの種類:
photoshop_3d_00_18_0 photoshop_3d_00_17
ポイント/スポット/無限遠/イメージベースドのいずれかを選びます。

照度:
ライトの明るさを調整します。

カラー:
ライトのカラーを選択します。

画像を表示:
画像を指定します。(イメージベースドライト)

シャドウを作成:
メッシュ自体、前景から背景面へ、メッシュから別のメッシュ にシャドウを投影するか選択します。

ソフトネス:
シャドウをぼかし、段階的なフォールオフを生成します。

* * * ポイントライト/スポットライトの場合の追加オプション ↓↓

ホットスポット:
光の内円の幅を設定します。(スポット)

フォールオフ:
光の外円の幅を設定します。(スポット)

減衰を使用:
光の内円と外円のオプションです。
円錐域からオブジェクトが遠ざかるにつれて、
どの程度の速度でライトの強さが弱まるかを決定します。

オブジェクトが内円の制限よりも近くなるほど、ライトの強さは完全になります。
オブジェクトが外円の制限よりも遠ざかるほど、ライトの強さは0に近づきます。
中間距離では、光は完全な強さから0まで直線的に減衰します。
photoshop_3d_00_19

* * * *

< ライトの操作 >
ライトツールで操作します。
photoshop_3d_00_20 photoshop_3d_00_20_1
回転=3D空間で光の位置を保持しながら光を回転します。(スポット/無限遠/イメージベースド)
パン=同一の3D面の別の位置に光を移動します。(スポット/ポイント)
移動=別の3D面に光を移動します。(スポット/ポイント)
ポイントを中心へ(右画像:左)=モデルの中心方向に光を当てます。
現在のビューに移動(右画像:右)=カメラと同じ位置にライトを配置します。

< ライトガイドを表示/非表示 >
photoshop_3d_00_21
3Dパネル右下の切り替えアイコンをクリックし、3D ライト を選択します。

< ライトのグループの保存/置き換え/追加 >
photoshop_3d_00_22
3D パネル右上をクリックし、メニューから選択します。

ライトプリセットを保存:
現在の3Dモデルに使用しているライトのグループをプリセットとして保存します。
保存したプリセットは、追加/置き換えで読み込みが可能になります。
※プリセット:から選択できます。

ライトプリセットを追加:
既存のライトに、選択したライトプリセットを追加します。

ライトプリセットを置き換え:
既存のライトを、選択したプリセットに置き換えます。

現在のライトプリセットを削除:
選択中のライトプリセットをライトプリセットから削除します。


* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * *

Photoshop 3D ③ へ続く! ⇒

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D パネルの設定
Photoshop 3D テクスチャ編集


* * * * * * * *






  • Photoshop CS5 : 3D ①

    category:Photoshop

回り込み解除

【 Photoshop CS5 : 3D ① 】

After Effects の本の項目に Photoshop 3D が出てきたので、
使い方をメモメモです!(lll>Å<)ゞ


! Photoshop 3D !
  ⇒ Photoshop では、3Dモデルを配置してアニメーション化したり、
    テクスチャと照明を編集したり、複数のレンダリングモードから選択したりできます。


Photoshop 3D ①
3Dファイルを開く / Photoshopでの3Dの基本的な取扱い / 3D環境の設定 / 3Dパネルの表示 /
3Dパネルの概要 (新規オブジェクト作成・3Dレイヤーの要素表示・
3Dレイヤーの各要素の設定とオプション(①3D シーンの設定))

Photoshop 3D ② ⇒
Photoshop 3D ③ ⇒
Photoshop 3D ④ ⇒

* * * * * *

* * * * * *

<< 3Dファイルを開く >> ☆ ☆
開けるファイル : DAE(Collada) / OBJ / 3DS / U3D / KMZ(Google Earth)

3Dファイルを開く : ファイル ⇒ 開く
3Dファイルをレイヤーとして追加する : 3D ⇒ 新規レイヤーを3Dファイルから作成


例 : Free 3D Models : wild hog run ⇒ (リンク切れ時:保存用)
http://artist-3d.com/free_3d_models/dnm/model_disp.php?uid=2008&count=count

(/o・ω・o/)やんやん?☆

* * * * * *

<< Photoshopでの3Dの基本的な取扱い >> ☆ ☆

メッシュ:
ポリゴンは編集できません。方向の変更、拡大縮小はできます。
既存の2Dレイヤーを変換して、独自の3Dメッシュを作成することができます。

マテリアル:
Photoshopでは、最大9種類のテクスチャマップを使用して、
全体の質感を定義することができます。

照明:
無限遠、スポット、ポイント、イメージベースドライト(マッピングした画像を光源にする)があります。
既存の照明を移動したり、照明のカラーや照度を調整したり、
3Dシーンに新しい照明を追加することができます。

* * * * * *

<< 3D環境の設定 >> ☆ ☆
(Win): 編集 ⇒ 環境設定 ⇒ 3D


* * * * * *

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

* * * * * *

<< 3Dパネルの表示 >> ☆ ☆

・ウィンドウ ⇒ 3D

・ウィンドウ ⇒ ワークスペース ⇒ 3D (ワークスペースに3Dパネルが配置されている)
または、右上の >> から 3D を選択します。

photoshop_3d_00

・レイヤーパネルで 3Dレイヤーアイコン icon_3D をダブルクリックします。

* * * * * *

<< 3Dパネルの概要 >> ☆ ☆
図 : 3Dパネル
photoshop_3d_07


* * * * *

<< ↑↑ 新規 3D オブジェクトを作成 >>
通常のレイヤーを選択した状態で表示されます。

ソース:
↓↓から、3Dを作成するソースを選択します。
photoshop_3d_14

作成される 3D オブジェクトの種類:

:3Dポストカード
photoshop_3d_03
2Dレイヤーを平面として、3Dで扱えます。

:プリセットから3Dシェイプを作成
photoshop_3d_01_primitive
↑ 登録されている図形を作成できます。
※球パノラマは、パノラマ画像を球面の内側にマップし、360度パノラマを作成するものです。
↑↑では、画像が含まれないため、拡散:白が全体に表示されています。360度パノラマ ⇒

:3D 成形オブジェクト
photoshop_3d_04
描画・シェイプ・テキスト・選択範囲などのソースを押し出したりして3Dを作成します。

:グレースケールからの3Dメッシュ
photoshop_3d_05
グレースケールの明度が高い部分を押し出します。平面/二面の平面/円柱/球の形状に変形できます。

:3Dボリューム
photoshop_3d_06
複数の画像を読み込み3D化します。
DICOMファイル(CT、MRI、CRなどで撮影した医療用画像のフォーマット)などを
読み込み、3D化できるようです。⇒


新規 3D オブジェクトは、↓ 3D からも作成できます。
photoshop_3d_02__



* * * * *

* * * * * *

<< 3Dレイヤーの要素表示 >> ☆ ☆

3Dレイヤーを選択すると、3Dパネル上部に3Dレイヤーの構成要素が表示されます。
photoshop_3d_lesson_05
2d_icon_01 シーンの構成要素 // 2d_icon_00 メッシュ / 2d_icon_02 マテリアル / 2d_icon_03 ライト 別の一覧表示


* * * * * *

* * * * * *

<< 3Dレイヤーの各要素の設定とオプション >> ☆ ☆

↑↑3Dパネル上部の要素を選択することで、3Dパネル下部に要素の設定とオプションが表示されます。
以下、各要素の設定とオプションなどを見ていきます。


* * * * * *

<< 3D シーンの設定 >> ☆ ☆
※ 3D パネル上部に表示されるシーンを選択することでパネル下部に表示されます。

photoshop_3d_00_01

レンダリング設定:
モデルをワイヤフレームや頂点のみレンダリングするなどの設定できます。
詳しくはこちら ⇒ 3D レンダリング設定の変更

画質:
photoshop_3d_00_02

インタラクション(ペイント)
⇒編集向きの設定です。GPUを利用してOpenGLでレンダリングします。
高品質なイメージが生成されますが、反射やシャドウのディテールが欠落します。

レイトレーシング(ドラフト)
⇒CPUを使用してレンダリングします。反射とシャドウはドラフト品質になります。
高性能GPUが搭載されている場合は、インタラクション(ペイント)のほうが早く結果を得られます。

レイトレーシング(最終)
⇒最終出力用のオプションです。反射やシャドウを完全にレンダリングします。

※レイトレーシング使用の場合、レンダリング時に、一時的にタイルが画像に描画されます。
photoshop_3d_00_00
レンダリング処理を中断する時は、マウスボタンをクリックかスペースバーを押します。
品質より処理速度を優先するには、3Dの環境設定で「高品質しきい値」を変更します。


ペイント:
3Dモデル上に直接ペイントする場合に使用します。(ライブ3Dペイント)
ペイントするテクスチャのタイプをリストから選択します。⇒ 3Dペイント
(拡散/バンプ/光沢/不透明度/光彩/自己発光/反射)


グローバルアンビエントカラー:
反射面に表示される環境色を設定します。
マテリアル個別のアンビエントカラーとシーン全体のアンビエントカラーは相互作用します。

切断面:
切断面を作成し、指定の角度でモデルを切断することができます。
photoshop_3d_00_03_

断面:
切断に使用する平面を表示する場合に使用します。平面の色と不透明度を選択できます。

切断線:
モデルが切断面と交差する領域をハイライトする場合に選択します。ハイライトカラーを選択できます。

切断オブジェクトを反転:
モデルの表示領域を、切断面の反対側に変更します。

オフセット:
軸に沿って切断面を移動できます。初期設定は0で、面は中点で3Dモデルと交差します。

傾き:
面を360度まで回転することができます。
特定の軸について傾き設定を指定すると、面は他の2軸に沿って回転します。
例 X軸に合わせて成形された面はY軸(傾きA)Z軸(傾きB)を中心に回転させることが出来ます。
photoshop_3d_00_05_

切断面を○軸に対して垂直に合わせる(整列):
切断面の軸(X、Y、Z)を選択します。面は選択した軸に垂直になります。


※! 切断した側面を異なるレンダリングモードで表示させる !
初期設定では、切断した側面はレンダリングがすべてOFFになっているため画面に表示されません。
photoshop_3d_00_06

切断面をONにした状態で、レンダリング設定の横の[編集]ボタンを押し、
3Dレンダリング設定ダイアログボックスを開きます。

各切断面の設定を切り替え ボタンを押すと異なる側面のレンダリング設定を行うことができます。

photoshop_3d_00_07

左:ソリッド / 右:エッジ表示


* * * * * *

Photoshop 3D ② に続く! ⇒

* * * * * *

* * * * * * * *

Adobe ヘルプ :
Photoshop 3D パネルの設定
Photoshop 3D の基本概念とツール
Photoshop 3D レンダリングと保存
Photoshop 3D オブジェクトおよび 3D アニメーションの作成


* * * * * * * *
  • アルファチャンネル付・TGA形式ファイル作成

    category:Photoshop

回り込み解除

< Photoshopで、αチャンネル付Targa形式ファイルを作成します >
(作り方が分からなかったので、作成メモです。)
※ 絵柄は、FFXIVの守護天節イベントのトレースです。遊んでいました、御免なさい!

tga_file_0

背景を透過させたい画像を用意する。
①Targaにはレイヤーが無いのでレイヤーは1枚にしておく。

tga_file_0_00

アルファチャンネルを作成する。
※作成しないで保存しても不透明度は保持されません!白背景になります!

tga_file_01_01

③Ctrl+Shift+S⇒ファイル形式:Targa を選択する。

tga_file_01_02

④Targaオプション:32bit/pixelを選択する。
アルファチャンネルを保存する場合は、RGB+αを扱う32bit/pixelを選択します。

tga_file_01_03

アルファチャンネルを不透明度のチャンネルとして読み込むことが出来ました!

* * *

プロフィール

Author:SOPHIE
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FFXIV NAME:Sophie Sapphire World:Chocobo/Masamune

❤=GAME/DRAWING

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